Zelená kaple


blog o stolních RPG

sobota 17. února 2024

High Velocity Dungeoneering

    Je pro mne něco podivně lákavého na konceptu megadungeonu – na představě žánru metroidvanie ve stolním rpg. Snad je to nostalgie, snad ten příslib, že tohle by byl ten pravý dungeon, vrcholný test dungeon crawlu, výzva hodná zkušených harcovníků. Škoda, že se, dle mé zkušenosti, nedá hrát. Končí to tak, že po dvaceti sezeních hráči pořád nedosáhli žádného reálného postupu a přestane je to bavit.

    Sledoval jsem onehdy jakýsi z mnoha videorozborů leveldesignu Metroidů, opět mě popadla chuť nakreslit kobku, která by byla o takovém rozsáhlém prozkoumávání prostoru, a přemýšlel jsem, v čem je ten zásadní rozdíl mezi počítačovou a stolní hrou. Mám za to, že hlavní viník je boj. Kde na počítači jde o svižnou, reakční zábavu testující vaši dovednost v ovládání hry, kolem stolu jde o záležitost na desítky minut, pro přehlednost rozpitvanou na kola, ve kterých většina lidí není zrovna na řadě. Kde na počítači prohra znamená, že nahrajete starší pozici a do pár minut to zkusíte znova, ve stolním rpg prohra znamená přerušení hry v řádu hodin. Kde na počítači mačkáte trigger, sledujete výbuchy a slyšíte akční hudbu, kolem stolu se dohadujete, jakou kdo hodil iniciativu. Souboje ve své tradiční stolní podobě mohou být zábavné, ale nemohou být, zdá se mi, zábavné v kvantitě, se kterou se v megadungeonech objevují.

    Jedna možnost, jak se s tím popasovat, je pokusit se boj vyhodit, nebo aspoň omezit jeho výskyt. To je pro mě celkem lákavá idea, problém však je, že boj je tak častý, protože přidat jej je o tolik jednodušší, než přidávat jiné výzvy. U logických překážek musíte vymyslet nějaký zajímavý logický problém. U sociálních překážek musíte dostatečně rozepsat překážející charakter. I u environmentálních překážek potřebujete nějaký nápad. U boje můžete napsat „5 kostlivců“ a room dressing je víceméně hotov. Napsat dungeon bez boje je zkrátka mnohem víc práce, a proto, co vím, žádný takový modul nikdo nenapsal.

    Možná je tady ale druhá možnost – pokusit se zkrátit vyhodnocení souboje na minimum. Nešel by souboj s pěti kostlivci zredukovat na stejnou časovou náročnost, jakou má třeba překonání propasti? V některé místnosti jsou vzpříčené dveře, některá je zatopená, v některé čeká pět kostlivců. Hráči je všechny mohou vyřešit hodem kostkou – na vyražení dveří, na zadržení dechu, na pobití nestvůr. To zajímavé pak nebude popisovat, kdo kde stojí a v jakém pořadí kdo houpe beranidlem/dělá tempa/máchá mečem, ale chytré přemýšlení, jak se s překážkami popasovat efektivně, jak hospodařit se svými zdroji a do čeho se pouštět či čemu se vyhnout. Hlavně by ale tak mohlo být možné prozkoumávat stávající megadungeony mnohem rychleji – dostatečným tempem na to, aby samotný průzkum byl tím zajímavým.

    Protože mi přišlo, že by to stálo za experiment, přemýšlel jsem rovnou nad tím, jak to podložit mechanicky. Napadl mě Forged in the Dark, což je celkem robustní a v mnohém klasický systém, ve kterém jde jedním hodem vyřešit nejen boj, ale třeba i celou bitvu, když se v ní hráči nechtějí babrat. Má sice dost mechanik, které se snaží dungeon-crawlu cíleně vyhnout, ale vyházet je a nahackovat si Torches in the Dark, do kterých by se daly převádět moduly kompatibilní s ODnD, jistě není zase tak složité. Vlastně to není složité natolik, že jsem to v rámci prokrastinace včera udělal. Zde jsou pravidla: imagined.site/rpg/torches

    Odhaduji, že je to o něco shovívavější k hráčům, než je pro OSR běžné – umřít v první místnosti nehrozí – ale to vyhovuje mému záměru soustředit se na průzkum. Když hráči neodhadnou své síly a pustí se do boje s mnohem silnějším nepřítelem, nejspíše přežijou – ale určitě jej neporazí, vyčerpá je to a budou jej muset obejít nebo se na něj nějak chytře připravit.

    XP by se daly tradičně dávat za zlato, ale jako OSR kacíř jsem se rozhodl posunout to ještě víc k metroidvanii a onomu průzkumu, a nechat postavy zlepšovat primárně tím, co za powerupy najdou v podzemí. Kouzelník prostě potřebuje nové svitky. Bojovník novou zbraň. Zloděj nějaký gadget. Zlato přitom zůstává důležité, protože jestli jsou pravidla v boji k hráčům vlídnější, v resource managementu jsem se naopak snažil pořádně přitvrdit. Léčení (jak zranění, tak stresu) je drahé, výbava je drahá, i jen mít týden downtime stojí 100 gp. Blades in the Dark mají také mechaniku „úspor na důchod“, ve které je cílem hry odložit si dost peněz na spokojený život – ještě jsem přitom neviděl, že by se někomu dařilo si při hře opravdu něco šetřit, což mi přijde jako velmi vtipné a odpovídající.

    Dalších pár drobností: Obsahuje vlastní zpracování kouzel jako omezeného zdroje, které opět spojuje vanciánku s fikcí, a dostatečnou kompatibilitu s ODnD na to, aby se dalo hrát přímo podle klasických OSR modulů. Neobsahuje náhodné nahazování postav (zamýšlel jsem se nad ním, ale bojím se, že na to nemám dost granulární čísla) a magické předměty, které zde hodně získaly na důležitosti a chtělo by to asi předat mou představu, jak na předměty převést efekty jako například class abilities.

    Zbývá to otestovat. Takže... nechcete si někdo zahrát třeba Stonehell?

úterý 16. listopadu 2021

Co bych si rád zahrál: Zlaté květy

Každý máme svou vysněnou west marches kampaň, ne? (Tedy, za předpokladu, že víte, o co jde - jestli ne, tak zde je původní příspěvek). Dokonce s west marchs stylem mám i nějaké zkušenosti z Bifiho ASE '73 kampaně, žel nedokončené - a krom toho samozřejmě spoustu teoretických diskuzí. A vlastně jsem k celému tomu nápadu spíše skeptický, podle mě to to má rozhodně víc potenciálu se rozbít než fungovat. Ale to mi samozřejmě nebrání si vysnít setting, ve kterém to všechno bude perfektně zapadat!

Za Zdí leží šílenství - a kdo by se tam tudíž vydával, než jen a pouze šílenci? Kdysi, před Zkázou, tímhle směrem ležela Citadela, a lidé si zde žili jako v pohádce... Vzpomínky se za uplynulé desetiletí smíchaly s mýty natolik, že jediné, co se ví jistě, je že dnes se tam již žít nedá. Buďme rádi, že se tehdy podařilo zlaté květy zastavit! Jenže Zeď nebude stát věčně. Lidé to nechtějí slyšet, ale tys viděl trhliny na vlastní oči. Copak se dá s tímto vědomím klidně spát? Jít za Zeď je šílenství, ale zavírat oči před tím, že Zeď nevydrží, přece také! A na téhle straně Zdi už vědomosti o tom, jak ji opravit, najít nelze.

Vydal ses se proto do Brány - nejzápadnějšího města světa lidí. Dále leží jen ruiny a strašidelné příběhy o věcech, které v nich přebývají. Temné svíce prý před zkázou chrání, a člověk nezačne zlátnout ihned... třeba tady opravdu je šance v pustinách najít záchranu. A nebo ti vážně jde jen o poklady, které v ruinách čekají na odvážné? Každopádně se zpoza Zdi nikdy nikdo nevrátil sám - modli se tedy, aby se našel někdo stejně zoufalý.

Takže: Stalker/Dark Souls. Hyper Light Drifter. Problém inteligentních protivníků vyřešen. Gigantické ruiny included. mnozí zlatočervení částicoví efektové. Ale pověsti určitě přehánějí, stačí zodpovědný a rozumný přístup a všichni se pravděpodobně všichni vrátí v pořádku. Risk je zvládnutelný. Určitě. Doufám.

Délku výpravu nutně omezují svíce, které fungují jako ochrana před sporami/kletbou/radiací, která za zdí je. Když dojdou, tak to sice není okamžitá konečná, ale postava začne naplňovat tracker nákazy - a ten by nebyl moc dlouhý. Takže hráči se prostě musí vrátit včas. Samozřejmě, to vyžaduje jednu věc - teleporty. Ty se k post-apo magotechnickému settingu hodí, a hodí se i ke hře, protože odhalení a aktivace je jasně definovaný úspěch. Taky bych natvrdo zakázal dělení družiny - za Zdí prostě je potřeba mít někoho, kdo ti hlídá záda. Ne proti nebezpečí zvenčí - ne, kdo zůstane sám, ten prostě zapomene, kým je. Protože to je zkrátka existenciální drama - prostředí má být fantaskní, tajemné, úžasné, ale zároveň vlastně z podstaty neprozkoumatelné, tady bych chtěl vážně zkoumat postavy.


neděle 14. listopadu 2021

One-liner Simple Ruleset

 Motivován kdysi stejně, jako Quentin u Grimoáru, totiž vlastněním spousty různých kostek, které jsem chtěl využít, a návrhem zahrát si akční béčkový film, jsem došel k nejjednoduššímu negenerickému systému, který mě kdy napadl:

Hráči dostanou jednu kostku každé velkosti. Obtížnost hodů je 6 pro úspěch a 4 pro částečný úspěch. Hráči můžou házet jakoukoli kostkou, kterou chtějí, ovšem když jí hodí, tak o ni přijdou. Kostka jde do losovacího pytlíku, odkud se dá získat zpět jedinou cestou: Postava musí utrousit nějaký cheesy one-liner. Není třeba, aby byl dobrý.

(Obtížnost hry se dá regulovat poměrem velikostí kostek.)


Hráli jsme takhle pokus o vykradení Národního muzea (které tehdy bylo v rekonstrukci), a pamatuju si hlavně "už ho zaháčkovali jinde", když ukradli golema stavebním jeřábem, a následný souboj jeřábů s "tohle si z kurzu origami nepamatuju".



sobota 30. října 2021

Kniha kouzel

Nejsem si jistý, na kterém z OSR blogů jsem na nápad s magií založenou na ingrediencích narazil, ale každopádně mi přišel geniální. Elegantně to řeší snad všechny problémy najednou - kouzla jsou resource, který je potřeba používat z rozmyslem, ale není to podivná, neintuitivní a omšelá vancianská magie v mentálních plechovkách. Není také třeba vlastní tracker, protože se využije stávající inventář. A zároveň to znamená, že kouzelník si sebou nemůže táhnout těžké brnění, půl zbrojnice a kompletní horolezeckou výbavu - protože kam by se mu pak vešli mloci? Navíc jsou podivné ingredience záminkou k dobrodružství, a k tomu všemu to prostě má atmosféru.

Napsal jsem to pro můj newschool oldschool hack, kterému jsem stále nevymyslel jméno, ovšem je to vlastně bezsystémové, a určitě to půjde použít v jakékoli fantasy hře, ve které má být magie trochu vzácnější a podivná. Kouzla jsou tedy psána spíš evokativně a je celkem jisté, že si je budete muset "dorulingovat" - ale to je záměr. Zmíním jen pro jistotu, že kouzelník se pořád musí naučit patřičné rituály a zaříkávání, nestačí jen začít míchat nechutnosti dohromady. Kouzlené grimoáry jsou stále pro správného učence ten největší poklad.

Cesta zrcadlem     - Slzy pravého smutku, rozetřené po dostatečně velkém zrcadle. Zrcadlový svět je ale zvláštní a nebezpečný, připrav se dobře.

Chyť blesk     - Větev viselce dokáže v bouři lapit blesk s celou jeho zničující silou. Jen opatrně při manipulaci.

Dýchání pod vodou     - Pulci. Hodně pulců, jestli má dýchání pod vodou chvíli vydržet. A ne, nestačí je olíznout, opravdu je musíš spolknout.
Homonkulus     - Stříbrný nůž je nutným nástrojem, potřebnou ingrediencí je však ve skutečnosti kus tvého vlastního masa. Homonkulus mlčí a poslouchá tě na slovo. Nezradí tě - ne víc, než by ses mohl zradit sám.
Hydromancie     - Vlož si do úst jazyk utopence a zkus vodě rozkázat. Dej si však pozor, dokáže být zpupná.
Imitace     - Potřebuješ vosk včel, které nepřežily zimu, jen ten se nebude rituálu bránit. A pak, samozřejmě, kus toho, koho chceš napodobit. Stačí i nehet nebo vlas - proto je všichni kouzelníci pálí. Nečekej, že získáš něco víc než jen prázdnou schránku, ale rozdíl nepozná ani matka imitovaného. Kletba  - Stačí i pařát slepice, ovšem pořádná kletba potřebuje pořádný dráp, který trhal a zabíjel.

Léčení - U léčení bylinami je důležité vědět, kde je hranice mezi lékem a jedem. Nikdo nezná byliny celého světa, ale třeba potkáš někoho, kdo ti ukáže, které květy se v jeho kraji oplatí trhat a které zabíjí.

Jestli však na sbírání býlí nemáš čas, je zde přímočařejší metoda. Vem mloka, udělej mu stejné zranění, jako se snažíš léčit, sedmkrát mu slib, že jej nezabiješ, a pak jej nech vykrvácet do úst léčeného. Nevolnost a vyrážka jsou běžné vedlejší účinky, ale zranění se zacelí. Při správném zaříkání dokonce i ztracené končetiny dorostou - jen dej pozor, abys včas přestal a skončil u správného počtu.

Mluv s mrtvými     - Černé svíce, připravené za novu vdovami mlčky a pomalu, umožňují překonat šerý závoj smrti a vytáhnout zbytek duše na doslech. Nezdá se že by se jim to však líbilo, a ne vždy přijdou samy.

Mluv se zvířetem     - Kůstky, ty staré, bledé, vyřezávané a lámané, a ty nové, plné morku, vyvařené a pojídané. Jen abys nezapomněl, čím jsi.

Nahlédnutí do minulosti - Pomněnky se dají sehnat snadno, stačí mít trpělivost jich nasbírat dost. Pak však musíš ještě sesbírat odhodlání vzpomínat, protože málokdo zvládne vidět jen to, co v minulosti hledá, a ne také to, co by radši zapomenul.

Nech zmizet    - Ne, ten holub to nepřežije. Jeho krev je nutná. A jestli chceš nechat zmizet něco většího než malé cetky, tak to bude spousta krve. Navíc si to dobře rozmysli - protože kam věci zmizí nevíme.

Nekromancie    - Nechci vědět, k čemu bys takovou příšernost chtěl znát, a už vůbec nechci vědět, kde seženeš potřebný popel nevinného. Věz ale, že budeš muset zvolit hodně zlovolné výhružky, aby tě nemrtví přes svou nenávist poslouchali.

Neviděné světlo     - Svíci musíš vyrobit z ruky vraha. Kdo se při zapálení dívá do plamene, uvidí její světlo dále, pro ostatní však stíny spíše prohlubuje. Její světlo však dovede být zlomyslné!

Neviditelnost    - Rubáš slepce, za noci ukořistěný, poslepu připravený. Co skryje, skryje před zrakem zcela.

Nenápadnost    - Ušij si kápi z křídel nočních můr, a lidé si nedovedou zapamatovat tvoji podobu. Drž se ale na světle! Ve tmě sice také nepoznají tvůj obličej, ale to proto, že příšerný zjev, který spatří, nikdy nezapomenou.

Očarování    - Vepsat měsíčními runami magii do věci je náročný rituál, celou noc od setmění do úsvitu na jedno použití. Kdybys jej prý ale opakoval po dvanáct úplňků, kouzlo předmětu zůstane.

Ochrana před elementy    - Před ohněm ti pomůže čerstvá krev ještěrek, před mrazem ta hadí. Ale dej pozor, ať se jí opravdu potřeš celý, než skočíš do plamenů!

Ochranný znak     - Když solí vysypeš kruh, napíšeš do něj pravé jméno někoho či něčeho, a zakážeš mu vstupovat, musí tě poslechnout.

Pomalý pád    - Odkvetlá pampeliška z hrobu sebevraha tě může zachránit, jen ji přenášej opatrně.

Portál    - Potřebuješ křídu, a potřebuješ si opravdu dobře představovat, kam se chceš dostat, protože je jen jednosměrný a křída sama jím neprojde. O spoustě kouzelníků už nikdy nikdo neslyšel.

Poryv větru    - Orlí brky, připravené zaříkáváním, které vhodíš do větru, dovedou jej zesílit desetinásobně. Kauciffen z Tél prý rozpoutanou vichřicí odfoukl celé loďstvo. Taky dnes kolem Vínového moře již nezbyli žádní orli.

Posednutí    - Není tajemstvím, že je potřeba odvar z durmanu a mandragory. Že jej prvně musí vypít kouzelník, vyzvrátit jej spolu se svým duchem a donutit jej vypít oběť už mnoho lidí neví. Opravdové tajemství však je, jak se pak může vrátit.

Proměna    - Motýlí křídla jsou nezvyklá látka pro šití oděvu, když se však do jednoho zašiješ, můžeš změnit svou podobu dle své libovůle. Alespoň na pár dní - motýlí život je krátký.

Pyromancie    - Obsidián ti dokáže umožnit rozkazovat ohni - já vím, rozpuká a rozřeže tě do krve, ale to k obřadu patří.

Rozkaž neživému    - Bleskem můžeš probudit a donutit k službě i kamení, když by se ti to zlíbilo. Ale nečekej, že na tuto surovost zapomene.

Rozkaž živému    - Krev nevinného, kterou provedeš tenhle kacířský křest, potřebuješ všechnu - pár kapek opravdu nestačí. Dokud krev nezaschne, můžeš rozkazovat, a nikdo se ti nedokáže vzepřít. Nezapomeň ale rozkázat, aby tě nikdy neprozradil, jelikož temnější kouzlo není.

Tma    - Zavři čtyři unce správně připravených oči v nádobě a nech na nich růst plesnivou černotu alespoň týden. Můžeš pak tmu vypustit hutnou a neproniknutelnou, nebo ji rozředit do šera, a vydrží klidně až do klekání, ovšem kolik ti jí vyroste závisí na tom, kolik toho použité oči za života viděly. Šnečí zvládnou překrýt leda obsah truhličky, vlaštovčí klidně celou ves, a lidské...

Věštění    - Věštit se dá různě. Své ti mohou prozradit kostky z kostí, vnitřnosti, křišťálová koule nebo stříbrná mísa za svitu hvězd. Jen jestli jim porozumíš.

Změň velikost    - Svit měsíce lapený v rose je základem tinktury, která umožňuje měnit velikost. Zda zvětšuje či zmenšuje určuje pořadí kroků při přípravě. Změna trvá, dokud měsíc znovu neprojde stejnou fází.

Značka    - Indigem se dá nakreslit značka, kterou pak kdykoli si stejnou nakreslíš na víčka, uvidíš jako jasně žhnoucí světlo, ať už je jakkoli daleko. Jen pozor, ať se jím nenecháš zaslepit.



No a jasná výzva zní: Vymyslíte další? Úprava z 14.11.2021 - na popud Sosáčka jsem si řekl, že vidění ve tmě umožněné očima slepce je slabší kousek. Za prvé duplikuje neviděné světlo, ovšem méně zajímavě, za druhé shánět oči slepce je už prostě trochu moc samoúčelná nechutnost, která nebude ve hře zajímavé. Změnil jsem jej proto za tmu.

Plamen pouště

 Tenhle dvoustránkový dungeon jsem udělal v rámci jamu na RPGFóru - určitě doporučuji kouknout i na ostatní příspěvky.

Za prvé shrnutí: Je to dvoustránkový dungeon zasazený v opuštěné ropné studni uprostřed pouště, hlavním cílem bylo udělat dungeon vertikální a proměnlivý a výsledkem je spleť hořlavého rozpadajícího se lešení. Měl by se dát zasadit do jakékoli fantasy kampaně od starověku po 20. století - je v něm magie, ale spíše toho legendárního či pohádkového typu.

Za druhé, samotný dungeon je ke stažení zde.

Použijte jej, jakkoli uznáte za vhodné - budu rád, když mi pak dáte vědět. Jo a kdybyste tam našli překlep, prosím napište mi, ať to opravím dřív, než to dáme do sborníku.

Pár designérských poznámek, kdyby vás zajímaly:

  • V rámci zadání jsme dostali téma a vylosovali si ingredience - nějakou dobu jsme si hrál s myšlenkou, jestli téma "světlonoš" nepřeložit do řečtiny a nerozpoutat nějaké hrátky s fosforem, ale nakonec jsem to vzal doslova a úkolem hráčů je skrz dungeon pronést světlo. Což poněkud komplikuje zapojení vylosovaných ingrediencí "dřevo", "ruina" a "nafta". Vylosoval jsme si také oltář a paleolitické malby, ale z těch tam popravdě op škrtání zas tolik nezbylo, z oltáře je svaté místo, a z paleolitických maleb zůstal jen oslí můstek k trilobitovi.
  • Mám možná na svou škodu příliš rád "gimmick design", ale na druhou stranu, myslím, že zrovna zde se mi ho povedlo dostat do hry velmi čistě a že to snad z textu pochopí každý - hráči musí dostat hořící plamen přes tři patra hořlavého rozpadlého lešení. Pravděpodobnost, že dungeon bude na konci sezení vypadat stejně jako na začátku, je malá.
  • Největší problém v realizaci jsem s tímhle měl u mapy - neuvědomil jsem si dopředu, jak těžké bude namalovat spletité třípatrové lešení tak, aby se v něm šlo orientovat. Prvně jsme myslel, že to udělám isometrické, ale, uffff... Ve výsledku to samozřejmě znamená, že není tak spletité, jak jsem si původně představoval - už se mi tam vůbec nevlezly zaplavitelné pískovcové jeskyně, například. Ale pořád doufám,že je to nad nějakou kritickou hranicí, kdy to už je zajímavé, a že se mi povedlo dostat do dvou obrázků tři patra.
  • Musel jsem tam zavést trochu crunche v podobě stability - nakonec jsem to snad zvládl zkomprimovat do velmi krátkého vysvětlení, ale pořád to bohužel zahrnuje při hře tracking, u kterého je mi jasné, že ho občas někdo zapomene. Jenže nechtěl jsem tam dávat jen čistou pravděpodobnost, že to spadne, protože mi přijde, že to nedává možnost hráčům s tím nějak zajímavě plánovat. Takhle je to resource, se kterým musí hospodařit, bez toho by to byl "hod na smrt". (Což mi připomíná detail, který jsem do textu ještě vměstnat chtěl, ale nakonec musím spoléhat na gamemastery - ono se samozřejmě dá spadnout do jezírka a přežít to. Doufám, že to ta mapa zvládá komunikovat sama.)
  • Nemám tam žádné tajné dveře a podobné srandy - to je samozřejmě u dungeonu vždy velká škoda, ale prostě se nevlezly. Pet trilobit je snad aspoň částečná náplast na tuto bolístku. I když zde je zase kousek, který hážu na gamemastera - interiéry chatrčí. Tady se bohužel bojím, že to bude často znamenat, že budou zcela prázdné. Na druhou stranu, hru to nerozbije a byly důležitější věci, které jsem tam chtěl. Co se dá dělat.
  • Taky uvažuju, jestli jsem otrokářů neměl dát víc - ale zase, nemají být překážka, ne neřešitelný problém. A v momentě, kdy si hráči řeknou, že spolupracovat s otrokáři je super, se to asi celé rozbije - bude chybět hrozba při šplhání se svíčkou. Ale... hele upřímně, kdo chce hrát za otrokáře, pro toho hry dělat nechci. Snad ho aspoň zapálí nemrtváci.
  • Co se estetiky týče, trochu mě mrzí, že se mi tam nevlezly žádné obrázky velbloudů, a všeobecně to možná je trochu moc strohé. Ta lokalita je ale v mé představě hodně bohatá na zajímavé detaily - snad si všichni s klíčovými slovy jako vrtné věže, vodní kolesa, zdobené altány a škorpioni dokážou dokreslit dostatečnou texturu sami.
  • Jo a použitelnost - myslím, že je bohužel nutné, aby si gamemaster před hrou udělal výpisky. Bohužel je to tak namačkané, že se mi tam příliš "ease-of-use" fičur nevešlo. Snad se mi to povedlo aspoň zvýraznit tak, aby se v tom dalo rychle najít důležité věci.

High Velocity Dungeoneering

    Je pro mne něco podivně lákavého na konceptu megadungeonu – na představě žánru metroidvanie ve stolním rpg. Snad je to nostalgie, snad t...