Zelená kaple


blog o stolních RPG

úterý 12. listopadu 2024

log: Barrowmaze, 3. sezení

Předmluva: Tak tentokrát mám opravdu radost, měli jsme spoustu zábavy s propadly. Dle mých pravidel (Torches in the Dark) si hráči, když postupují běžně opatrně, propadla vždy všimnou. I přes to jim opakovaně zavařila – vždy vlastní chybou dobrodruha, ani jednou nebyly na vině kostky nebo nějaký chyták, který bych dopředu nesignalizoval. Nechali si propadlo v zádech bez jiné únikové cesty, a nebo do něj spadli při panickém úprku. V jeden moment museli dokonce zahodit svůj bag of holding. Vyvázli z podzemí "s posledním HP". Ale bylo to tak akorát napínavé a nebezpečné, a nakonec to zvládli obrátit ve svůj prospěch – prozkoumali docela pěkný kus megadungeonu a našli hned několik drahokamů.



Družníci se domluvili, že se vydají do podzemí tajným vchodem v sarkofágu, který objevili minule – místnosti, které minule prohledali, zůstaly v podobném stavu, jako je minulý týden opustili (modul má mechanismus na restock, ale zde nic nenapadalo). Kryptu tajemného Klexxe (#51) nechali radši dále zapečetěnou, a na křižovatce se vydali směrem na západ, do směru, ze kterého minule přiletěly mouchy. Minuli velké dvoukřídlé dveře (směrem k #42), o kterých ví, že je za nimi schodiště dolů, a šli až do dalších, kde našli v další čtvercové místnosti (#41) s výklenky dvě překvapivě zachovala mrtvá těla. Ohledali je, našli u nich zlovolně vypadající symboly rohaté kozy (jeden z nich dokonce stříbrný), a správně usoudili, že si do nich mouchy nakladly vajíčka – pro jistotu je teda za pomoci mrazivého meče a lopaty zpracovali na fašírku. Zloděj s mágem mezitím vybrali výklenky, a našli 149 mincí, flakónek s tyrkysovým, neprůhledným lektvarem a veliký rubín.



Pak pokračovali dále na západ, k zazděným dveřím a odbočce na sever, ve které bylo vidět několik dalších zazděných dveří – akorát že některé z nich byly proražené, a to očividně zevnitř (#59). Za nimi zůstaly jen prázdné katafalky – kdokoli zde měl odpočívat si to asi rozmyslel. Na západní stěně chodby byla ještě jedna, mnohem menší odbočka, a když jí opatrně prozkoumali, zjistili, že záhy za zatáčkou končí podivným slepým koncem. Neveliká čtvercová komnata s klenutými oblouky popsanými stříbřitými runami samozřejmě zaujala kouzelníka, který se vrhl runy zkoumat – a se stříbřitým zábleskem zmizel druhům před očima. Vrhli se za ním, a o okamžik později se všichni rozhlíželi kolem sebe po neznámé hale. Na jejím stropě pomalu pohasínaly další stříbřité runy – avšak když zkusili popojít o trochu stranou a zpět vejít do jejich ohniska, nestalo se tentokrát nic. Teleport očividně v současné době fungoval jen jedním směrem. (Zde jsem se spletl – tenhle teleport má ve skutečnosti fungovat opačným směrem, jen mi to z textu nějak nebylo jasné. Oh well. A signalizace nebezpečí je teda také můj vklad – v původním textu nic takového není. Ono je to ale mnohem uspokojivější, když si to hráči opravdu zaviní sami.)



Rozhlédli se tedy po velké hale (#126, vpravo nahoře) – zdála se prázdná, krom jedné helmice na podlaze a stovek čtvercových, na hrubo otesaných výklenků. Zloděj jich pár zkusmo prohrabal, ale zjistil, že zde asi byli pohřbeni chudí lidé, kteří měli u sebe leda droboučké, půlené mince a možná měděnou náušnici. Usoudil tedy, že mu to za prohledávání ani nestojí. Jeptiška zde zkusila vycítit zlo, a vycítila jej mnohem víc, než kolik jí bylo milé – kousek severně odtud nahlédla do tak zlovolné temnoty, až se jí z toho roztřásla kolena. (Tímto směrem leží – a to celkem nedaleko – hlavní chrám Nergala a Jáma chaosu. Zde jsem se jen prořekl, když jsem použil směr "na sever od vás", přičemž po průchodu teleportem vlastně vůbec nemuseli vědět, kde sever je. Nakonec to ale nehrálo žádnou roli.) Družníci se tedy radši vydali nejjižnějšími dveřmi, které v hale viděli (JV).


Chodbu s mnoha dveřmi a odbočkami se rozhodli prvně obhlédnout, než začnou s otevíráním dveří, a za rohem si všimli propadla, které se v podlaze otevíralo do jámy plné rezivějících bodců. Zloděj si jej pořádně prohlédl, ale nevypadalo to, že by na dně zůstalo cokoli cenného, takže se radši vydali do další odbočky a dveřmi do místnosti s výklenky tesanými do tvaru oktagonů (#114). Zatímco jeho druzi vybírali z výklenků cennosti (177 mincí a stříbrný náramek), kouzelník se pokusil identifikovat flakón, který našli v muší líhni, a povedlo se mu určit, že půjde o lektvar mimosmyslového vnímání. Dále si dobrodruzi ověřili, že další dveře na jih ústí opět do chodby, která nejspíš přes propadlo navazuje zpět, a druhé dveře vedou do další komnaty s výklenky (#115), byť tahle krom výklenků obsahovala ještě oltář pokrytý krví – a to krví celkem čerstvou. Opatrně jej obhledali, ale našli jen další symbol rohaté kozy. V hexagonálních výklencích po obvodu místnosti však našli lebky zdobené stříbrnými runami – kouzelník je tedy všechny naházel do svého pytle beztíže. K tomu našli ještě 192 mincí, další stříbrný náramek a malý opál.


Vydali se dále na jih, a doprava.
(Mimochodem, kdyby se zde vydali doleva, jsou pár korků od schodů na povrch. Hráči to netuší, ale musel jsem se přemáhat, abych udržel kamenou tvář.) Na křižovatce však spatřili, že na druhé straně propadla, které přes místnost 114 nyní obešli, se chodbou blíží někdo se světlem. Rozhodli se ho zkusit nalákat do propadla, a postavili se tedy s pochodní tak, aby byli jasně vidět – avšak dosáhli jen toho, že se jakási postava v černé kápi opatrně podívala za roh, prohlédla si družinu a pak se otočila a zmizela. Náhodné setkání se setitou.) V tento moment si všimli, že ze západní chodby se zpoza zavřených dveří (#111) ozývá hlasitý hluk, napovídající, že tam někdo bojuje. (Tahle bitka je v modulu daná na pevno. Jsou to kultisti Okuse proti kultstům Seta, a mají připraveno celkem dost kouzel.) Rychle se k nim rozběhli, aby zjistili, co se děje – a jen tak tak zvládli uskočit z dalšího propadla. Zdá se, že v téhle části podzemí není dobrý nápad kamkoli spěchat. Na druhou stranu, příliš otálet asi taky nebude nejlepší nápad, protože když se rozhodli všichni opatrně přes propadlo přelézt na druhou stranu, trvalo jim to tak dlouho, že boj na druhé straně dveří utichl – a světlo, pronikající v mezeře pod dveřmi, se začalo blížit. (Rychle jsem si naházel vývoj bitky a setité to vyhráli.) Družníci obhlédli svou situaci – v chodbě mezi neznámými bojovníky na jedné straně a propadlem na druhé – a pak zhasili své pochodně a tasili zbraně.


Dveře se otevřely, a odhalily tři osoby v černých pláštích pošitých kostmi, kteří před sebou jako předvoj do dveří poslaly dvě chodící mrtvoly. Tentokrát na nic nečekali a pustili se rovnou do vyjednávání ocelí – kouzelník se zlodějem se pokusili zastřelit muže, který dle své masky ve tvaru šakala vypadal nejdůležitěji, bojovník se zkusil prorvat skrz první řadu nemrtvých rovnou k postavám, o kterých správně soudil, že nemrtvé ovládají, a jeptiška se pokusila silou své modlitby nemrtvé zahnat. Zaskočení kultisté se překvapeně pokusili bránit, ale v prvních momentech se na mnoho nezmohli. Muži v šakalí masce, který se skutečně prokázal být velitelem, se povedlo vlastní modlitbou zabránit tomu, aby jejich nemrtví utekli z boje, a ti tak zůstali v patu mezi dvěma silami, z nichž jedna je tlačila k postupu a druhá k útoku. Další z kultistů se začal sápat po svitku, ale než jej stačil vytáhnout, rozhodl se jej kouzelník předejít a seslat kouzlo z paměti.

To je velmi nebezpečná záležitost, při které je třeba počítat s rizikem, že se někdo promění v mloka. Kouzelník se pokusil o vyčarování blesků, a do nějaké míry se mu to povedlo – jenže ta míra byla mnohem větší, než čekal. Nepovedlo se mu magické síly dostatečně zkrotit, a místo prostého blesku vyvolal do chodby z jiné dimenze celého bleskového elementála – který začal zuřivě sršet elektrické výboje na všechny strany. (Náhodná tabulka magických mishaps určila elementála, který se zde parádně hodil.) Na jednu stranu prvních pár blesků vyřadilo nemrtvé a pořádně popálilo i kultisty – na druhou stranu museli před blesky uhýbat i družníci. (Všichni neustále schytávali zásahy bleskem, kterým museli odolávat přes stres.) Bojovník dokázal v tento moment využít příležitosti a svým magickým mečem složil k zemi šakalí masku, a zbylí dva kultisté se dali na úprk. Jednoho z nich ještě dostihnul a složil, druhý utekl někam do tmy – to ale v současné době rozhodně nebyl hlavní problém. Elementál se nacházel v chodbě mezi kouzelníkem a jeptiškou na jedné straně a zlodějem s bojovníkem ve větší místnosti za dveřmi – a svůj vztek ventiloval proti kouzelníkovi, který s pomocí několika ochranných formulek jen tak tak ustál smrtelnou ránu bleskem. (Save vůči severe wound jej snížil jen na moderate) Jenže jak dál? V zádech měli propadlo, před sebou vzteklou entitu smrtících blesků. Nakonec jim přišlo lepší zkusit proběhnout kolem blesků tak, aby se spojili s ostatními. S vypětím všech sil se jim povedlo prodrat se nebezpečím, byť se z nich na druhé straně notně kouřilo, a dokonce za sebou zavřít dveře. (Další spousta elektrického zranění k odolávání, všem už docházejí stresy i wounds.)


Pár vteřin oddechy, ve kterém jim zaprskala a takřka zhasl jediný nynější zdroj světla – svíce v rozbité kultistické lucerně – skončilo s děsivou hromovou ránou, se kterou se elementál pustil do dveří. Bylo jasné, že je do pár chvil roztříská na pardť. Rychle tedy zapálili vlastní lucernu a rozběhli se podél dalšího propadla, které bylo na podlaze, poseté zbytky boje, jasně patrné, směrem dále na jih. Na konci dlouhé a široké chodby spatřili další světlo (#82) – zloděj se je vydal opatrně prozkoumat, a zjistil, že jde naštěstí jen o dalších několik ohnivých brouků, se kterými se již potkali. V ten moment však dveře za nimi finálně povolily a elementál se prodal za nimi. Nerozmýšleli tedy a rozběhli se chodbou na západ (směrem do #79)– a pod bojovníkem běžícím v čele se otevřelo další propadlo. Dobrodruzi popálení blesky, unavení z boje a řádně vyděšení už byli na konci svých sil. Bojovník se jen tak tak zachytil a na okraji jámy, a musel zahodit svůj štít, aby se dostal nahoru. Ostatní museli jámu zkusit přeskočit. Nebyla příliš široká, avšak jeptiška s kouzelníkem také nejsou žádní velcí atleti. Zloděj přeskočil bez problémů, jeptiška však musela při skoku zahodit svůj tlumok a kouzelník, když také nedoskočil, musel na poslední chvíli upustit svůj pytel beztíže, plný postříbřených lebek a svitků. Ufff. (Ten výraz, se kterým si Marky uvědomil, že jsem jim jen o pár chvil dříve důrazně popisoval, že probíhají kolem dalšího propadla, a že jim tedy asi opravdu mohlo dojít, že jich tady je hodně, ten byl prostě k nezaplacení.)

Když se tedy všichni konečně dostali na druhou stranu (a kouzelník se zasmušile odvrátil od svého kouzelného vaku), vyrazili dál na západ (#79) a vešli přímo do rány osmi ozbrojeným mužům, kteří tady na ně čekali. Očividně dobrodruzi. “Kdo jste a co chcete?” vybídl je velitel. “My jsme nepodstatní, támhle to je bleskový elementál, utíkejte!” zakřičel zpět bojovník. Muži se na sebe podívali, nakoukli do chodby, kde už byl jasně vidět blížící se netvor, na sucho polkli a vykřikli “Ke dveřím! Ale vy běžíte první!”


Ve skutečnosti našim družníkům tahle náhoda asi zachránila život, protože tito dobrodruzi, zdá se, nelezli do žádných neprozkoumaných teleportů, a tudíž věděli, kudy se dostat ven. Podle pokynů “Dveře vlevo! Dveře vpravo! Rovně! Pozor na hada!” doběhli až do velkého sálu se sloupořadím (#62), kde je jejich noví kumpáni varovali, že se skrývá obří chřestýš. Obětovali několik pochodní a láhev s olejem, aby hada zahnali na jednu stranu místnosti a mohli tak proběhnout dále, směrem k východu. Několik dalších zatáček a dveří a s úlevou si uvědomili, že to tady poznávají, a že se před nimi otevírá místnost s provazem, který visí s rumpálu v mohyle u černého obelisku (#1).

Zavírali za sebou pečlivě všechny dveře, tedy dokázali elementála trochu zdržet, jenže přeci jen, bylo jich nyní dvanáct a provaz byl jen jeden. V momentě, kdy se nahoru konečně vydrápali všichni členové druhé skupiny, se právě rozletěly dveře protějším konci dlouhé chodby – zbývalo tak akorát času na to, aby se po provaze vydrápali čtyři lidi, když se nebudou zdržovat… A hned první pokus kouzelníka skončil tím, že se mu smekla noha, spadl zpět dolů a zvrtl si kotník. Druhý to zkusil válečník – ten nakonec s vypětím všech sil a za cenu ošklivého šrámu, který utržil o ostrý kámen, o který se nešikovně zapřel, zvládl vylézt nahoru i s většinou lupu. Dále to zkusila jeptiška – a spadla také. V tenhle moment byl elementál už opravdu na dosah. Zloděj se rozhodl, že má lepší šanci, když uteče do severní odbočky (#11) a zkusí se tam někde schovat, zatímco kouzelníka napadlo, že v prvních dveřích tehdy našli past sestávající z kovové mříže (#2), a že by se v ní možná mohl před elementálem zavřít. Zkusil to, a elementál se skutečně pustil za ním – očividně to pro něj bylo trochu osobní, a chtěl se vypořádat hlavně s kouzelníkem, který ho sem přitáhnul. Minul jeptišku víceméně bez povšimnutí – totiž, zasáhnul jí jen jeden zbloudilý záblesk. Jenže jeptiška byla v tento moment už skutečně na pokraji smrti, a i tohle pro ni už mohlo být fatální. Schoulila se v nejvzdálenějším rohu a začala se úpěnlivě modlit, a Sv. Ygg ji vyslyšel – blesk nakonec vyšlehl do svatého symbolu, který svírala, a i se ten rozpálil do běla, jeptišce se nic nestalo.


Elementál si s kovovou mříží, ve které se kouzelník schoval, skutečně nevěděl příliš rady, ale rozhodl se, že ji tedy zkusí postupně roztavit a zničit. A kouzelník neměl kam ustoupit. V ten moment na něj bojovník zakřičel: “Zkus mu rozkázat! Tys ho přece vyvolal, tak mu zkus rozkázat!” – a všichni chlapi z druhé skupiny dobrodruhů se na něj nevěřícně a naštvaně podívali: “Počkat, toho jste vyvolali VY?!” Avšak rada to byla dobrá, kouzelník se tedy pokusil svůj nepodařený výtvor zkrotit a opravdu se mu povedlo vnutit mu jediný příkaz, totiž aby se vrátil zpět do svého světa. Družníci se překvapeně ujistili, že tuhle eskapádu opravdu všichni přežili, a oddechli si. Velitel druhé skupiny se ale v tenhle moment postavil k rumpálu s provazem a pustil se do bojovníka: “Tak hele, jestli jste tohle způsobili vy, tak mi to tak zní, jako že jsme vám zachránili kejhák. Myslím, že nějaká kompenzace by byla na místě. Dejme tomu… 100 cinkáčů na hlavu, to je fér, ne?” Bojovník se sice pokusil trochu to usmlouvat, ale nakonec to prostě zaplatili. Koneckonců, opravdu by se nejspíše jinak ven nedostali.
(Doposud jsem dobrodruhy hrál dost férově – hráči se báli, že jim u rumpálu seberou všechen lup, ale kostky určily, že měli štěstí na celkem férového velitele. Také jsme to už nechtěl příliš komplikovat, protože tahle dramatické sekvence došla tak akorát na své vyvrcholení. Ale takovouhle poznámku jsem jim nemohl nechat zadarmo.)

S tímto se bojovník s jeptiškou – oba už zcela vyčerpaní a domlácení – jali sbírat k odchodu, ale kouzelník stále otálel, až nakonec přišel s návrhem, že přece, když je ten elementál teď mrtvý, tak by se mohli vrátit pro jeho kouzelný pytel. Prvně se sice všichni poděsili, co to má za praštěné nápady, ale když se druhá skupina dobrodruhů nabídla, že by za nějakou rozumnou úplatu – dejme tomu dalších 400 grešlí – byli ochotni doprovodit zpět. Po chvíli váhání se nakonec tedy rozhodli zariskovat a do podzemí se ještě jednou vrátit. (Tady jsem se jako gamemaster smál na celé kolo. )





Cesta podél očouzených, poničených chodeb a rozražených dveří byla docela rychlá a klidná. Zloděj se v mezičase ještě podíval do severní odbočku u vchodu, kde se skrýval před elementálem – zjistil, že v zazděných dveřích na konci chodby (#12) někdo vyrazil pár cihel, a dalo se tak podívat do místnosti za nimi. Několik katafalků s ležícími kostmi bojovníků jej zaujaly za pravé tím, že jeden z nich měl překvapivě dobře zachovanou zbroj, a za druhé tím, že se z nich začaly opět sbírat stíny – odsud se tedy rychle zpakoval. Pak v místnosti se sloupy našli obřího chřestýše s rozraženou hlavou – blesky dále porušily už tak poničený strop a had to nepřežil. Nezdržovali se zde příliš a pokračovali dále až k propadlu, odkud vyzvedli svou výbavu, a když se začali otáčet k odchodu, kouzelník znova přišel s návrhem: “A nechceme se podívat ještě na ty mrtvé kultisty? Určitě měli spoustu svitků a možná i nějaké cennosti!” (Kouzelník je prostě hazardér.) Chvíli diskutovali, zda už opravdu pro dnešek neriskovali moc, ale nakonec se tedy prosmýkli kolem propadla (bez elementála v zádech to šlo mnohem snáz) a vydali se na místo, kde elementála prvně vyvolali. Zjistili zde ale, že už je někdo předběhl, a mrtvoly obral. (Zde už jim bohužel kostky nepřáli, a dává to i smysl, protože tady v okolních chodbách zůstali minimálně dva další kultisti na živu – a to jsou jen ti, které družníci přímo viděli.)


S tím se tedy už opravdu otočili k odchodu – a u propadla narazili na tři kostlivce v kněžských hábitech. (Náhodné setkání – nejen že tady byl před chvílí lítaly hromy a blesky, ale ještě k tomu se tady družina ted docela zdržovala.) Se svými osmi najatými pomocníky je ale bez obtíží porazili, a pokračovali k hadovi. U něj prohledali kosti jeho obětí, a našli váček s šesti drahokamy. Chvíli přemýšleli, jak je spravedlivě rozdělit mezi obě skupiny, nakonec se dohodli, že budou vybírat na střídačku, a zloději se povedlo díky svým zkušenostem z hazardních her zajistit ty, o kterých si myslel, že jsou o něco cennější. Pak se kouzelník jal soukat celého hada do svého pytle beztíže – najatí dobrodruzi na něj koukali dost překvapeně, ale slíbil jim, že se s nimi podělí i o cokoli, co získá prodejem obřího hada na suroviny.

Poslední překvapení na cestě bylo u samého východu, když jim chodbu přeběhlo několik pištících krys a zaběhli do jakési skuliny ve zdi, která se doposud zdála zcela solidní. (Další náhodné setkání – krysy jsou teda statické, ale vyplašilo je něco jiného.) Zloděj neodolal a začal ji prozkoumávat – že je zde tajná místnost zjistil obratem, ale než přišel na to, jak ji otevřít, tak mu to chvíli trvalo, a ze dveří, ze kterých před chvílí vyběhly krysy, se objevily další tři chodící mrtvoly. Dobrodruhové se rychle pokusili zaujmout bojové postavení, avšak tihle nemrtví je překvapili svou rychlostí a dravostí. Skočili na ně a než se naděli, několik najmutých chlapíků se potácelo s ošklivými šrámy k ústupu. Navíc se nemrtví sápali po krcích i po opakovaných silných ranách, po kterých si všichni mysleli, že už určitě musí padnout. Nakonec se jim povedlo nepřátele udolat, ale byl to docela tvrdý souboj, ze kterého si jejich najmutí kumpáni odnesli skoro všichni ošklivé rány. A v tajné místnosti, kterou zloděj nakonec otevřel, nenašli nic než pár hadrů a vědro plné lidských skalpů. S takovou tečkou už opravdu, opravdu vylezli zpět na povrch a vydali se zpět do Lhoty.

Zhodnocení: Tohle sezení byla jízda. I když hráči udělali pár taktických chyb, a značnou část hry byli opravdu v přímém nebezpečí a v napětí, zda se jim z toho povede se vysoukat, nakonec jim přálo štěstí a prošli docela velký kus podzemí, potkali se s kultisty Seta i Orcuse, a ještě navázali docela přátelský vztah s jinou skupinou dobrodruhů, které by si do budoucna mohli najímat. Omyl se směrem teleportu nakonec považuji spíše za šťastný, musím přiznat, že mě to celé velmi bavilo, když jsme na ně mohl házet potíže, které byly naprosto zasloužené, a mohl jim při tom opravdu fandit, aby to nějak dokázali vyřešit. Co se pravidel týče, jsem také velmi spokojený, měli jsme zde několik velkých bitek a vyhodnotit je dvěma či třema hody je super. To, že postavy mají nějaký docela dobrý polštář toho, co dokážou přežít, mi umožňuje je nešetřit – poprvé jsem dnes na na někoho zacílil útok, který by jej na jednu ránu zabil, kdyby mu neodolával – a můj dojem je, že to funguje skvěle. Na jednu stranu si to můžu dovolit, protože vím, že se tím hráč může nějak popasovat (resistuje to stresem), na druhou stranu to má ten "umph" pocit, že tady jde opravu o krk a soupeř není žádné ořezávátko. A když pak stres dojde, hráči mají najednou obavy – a přijde mi, že je cítí mnohem důrazněji, než když by měli od začátku 2 HP a věděli, že je zkrátka kostky buď podrží, nebo sejmou. To člověka celkem rychle otupí. Tady je to jasně patrný následek předchozích rozhodnutí ve hře (škrtat stres je vždy rozhodnutí hráče), a pro mě je to tak mnohem zábavnější dojem.

K tomu mám ještě radost i z toho, že se do hry pěkně povedl dostat inventář. V jeden moment například kovové brnění, které bojovníkovi běžně přidává jednu kostku na resistování zranění, proti bleskovému elementálovi kostku ubíralo, a bojovník silně zvažoval, že jej rozřízne a zahodí. Později pak nad propadlem museli zahazovat ty položky inventáře, které jsou nad limit "lehkého naložení", a bojovník musel obětovat svůj štít, když se chtěl oběma rukama vytáhnou na římsu. Mám z toho radost, protože to jsou přesně herní situace, které jsem při debatách o řešení inventáře vždy chtěl zažít, a evidentně to jde.



úterý 15. října 2024

log: Barrowmaze, 2. sezení


Družníci si ve městě dokoupili jen nejnutnější zásoby a jednu kuši, a jen co se sestře Hiltrudě zahojily minulé rány, vydali se zpět do Mohylovišť. Prvně se s lopatami pustili do první mohyly, kterou už obhlíželi minule (#9). Po pár hodinách práce se jim odkryly kamenné desky hradící vchod – avšak radost přerušilo několik šourajících se postav, které se vynořily z mlhy a bez hlesu se sápaly po narušitelích. Družina se stáhla na vrchol mohyly do obranné pozice a ubránila se. Když pak prohlédli nyní již opět mrtvá těla, zjistili, že jde nejspíš o dobrodruhy, kteří zde zemřeli minulý rok. Poznačili si, odkud nemrtví přišli, a pak konečně otevřeli odkopanou mohylu.


Zloděj opatrně nakoukl a všiml si jakého si pohybu na stropě. Dobrodruzi se hned upamatovali, že zde před týdnem viděli nějaké přerostlé stonožky. Posvítili si na strop a kouzelník zkusil svou novou kuši. Byť střílet stonožky nebylo snadné, ty zároveň přišly o svůj moment překvapení a proti připravené a ozbrojené družině neměli moc šancí. Válečník si na nich vyzkoušel meč, který minule uzmuli z krypty – už předtím zkoušel, jestli je kouzelný, a vypadá to, že meč, když seká do krve, zasazuje mrazivé rány. Dvě stonožky tedy takto zmrazil a rozsekl, a zbylé radši utekly. Pak prozkoumali čtyři sarkofágy, které se v mohyle nacházely – jeptiška se prvně pokusila vycítit, zda zde nejsou nemrtví, a zdálo se jí, že zde nic tak nesvatého necítí. Družníci tedy sarkofágy otevřeli a s potěšením zjistili, že pohřbení mají na sobě šperky a cennosti – ty samozřejmě sebrali: dva zlaté prsteny, jeden stříbrný, náhrdelník s drahými kameny, zlatá čelenka, stříbrný náramek, slonovinový hřeben a dýka se zdobně vyřezávanou rukojetí.

Pak se kolem černého obelisku vydali do míst, odkud se přišouraly hnijící mrtvoly, a kde našli místo jejich (prvního) skonu – u další otevřené mohyly (#20). Prohledali ji, ale nenašli v ní nic než rozbitý sarkofág. Pak si ale všimli, že rytina kostlivců na sarkofágu má v sobě tajné tlačítko, které umožnilo celý sarkofág odsunout a odhalit další schodiště do hlubin. Co je ale překvapilo byly stopy, vedoucí nahoru i dolu v staleté vrstvě prahu. Někdo tudy procházel, a to ne zas tak dávno.



Opatrně se tedy vydali do podzemí, a ocitli se v podobné chodbě jako před týdnem (neoznačené schody uprostřed). Nejprve prozkoumali dveře naproti (#50), za kterými našli v hromadě suti další přerostlé stonožky, a když se s nimi vypořádali, tak také tajný průchod do krypty (#51). Krom desítek pohřebních výklenků v ní nalezli také ve středu místnosti kamenné mausoleum, a nad mramorovými dveřmi stál nápis Klexx Pomlouvaný. Tentokrát jeptiška jasně cítila, že za nimi čeká zloba a nenávist. Zatímco válečník se zlodějem vybrali všechny výklenky v okolí (nasbírali ale jen 70 mincí přelomených napůl), jeptiška s kouzelníkem se přeli, zda dveře otevřít či ne. Nakonec se rozhodli, že prvně zkusí zjistit o Klexxovi něco víc, a k jeho mausoleu se vrátí až příště.

Po té se vydali chodbou na jih, kde našli velkou místnost plnou soch, se starým, kamenným oltářem naproti vchodu. Zloděj se opatrně pustil vpřed, kukaje, zda na něj ze stropu opět nespadne nějaká klec – když ucítil, jak mu pod nohama povoluje podlaha. Jen tak tak stihl uskočit z propadla, otevírajícího se do jámy s kovovými bodci,  na pevnou zem. Jestli však měla tato past střežit nějaké poklady, někdo už se o ně postaral dávno před touto výpravou. Krom němých, nehnutých soch v místnosti jinak našli jen prach a pavučiny.


Otočili se tedy na sever a pokračovali na křižovatku. Prvně se rozhodli prozkoumat odbočku po pravici, která záhy končila v kruhové místnosti lemované dalšími pohřebními výklenky (#55). Na podlaze zde našli šipku směřující na západ, vyskládanou z osmi zažloutlých lidských zubů. Vybrali výklenky (41 velkých, zlatých mincí), avšak všimli si, že ze západu se blíží jakési zvuky. Válečník hodil do chodby pochodeň a postavil se na obranu – ze tmy za chvíli vylétli dva odporní, přerostlí netopýři. Oba však záhy padli k zemi rozseknutí mrazivým mečem. (Zde jsem se trochu spletl, netopýři byli náhodné setkání, jenže jsem jej nehal přijít směrem z místnosti #52, ve které mají číhat krvelačné mouchy. Schoval jsem si tedy mouchy k použití, až pro to bude příležitost.) Družina se tedy rozhodla pokračovat tímto, západním, směrem. Chodba se zde otevřela ve větší komnatu (#52), ve které po pravé straně stála poničená socha, a po levé dvojice dveří. Opatrně otevřeli první dveře, a našli další místnost s výklenky (#54). Když je vybírali (51 mincí), uslyšeli ze západní chodby hluboké vrčení – opatrně se šli podívat, kam chodba tímto směrem pokračuje, když však zjistili, že se dále větví na další odbočky, vzali radši mrtvé netopýry a hodili je tímto směrem, doufajíce, že případnou šelmu takto nasytí, nebo aspoň nalákají tak, aby se odhalila.


Pak otevřeli druhé dveře (#53), a v této místnosti krom běžných výklenků spatřili také několik větších – dost velkých, aby v nich mohla být ve stoje pohřben celý člověk. Z těch vystoupilo šest postav v černých kutnách, a otočilo temné prázdné důlky svých lebek na narušitele. Dobrodruzi se postavili do výhodné pozice ke dveřím, a první dva kostlivce rozbili na padrť. Jenže tihle nemrtví přeci jen nebyli tak hloupí, a když viděli, jaká je situace, do dveří se dále nehrnuli. Zůstali ve své kryptě, rozestavení kolem dveří, a mrtvými výrazy hleděli na dobrodruhy – a ti si v tento moment všimli, že ze západního směru se blíží jakési bzučení. (Haha, ideální příležitost vytáhnout opomenuté mouchy. Příliš se s tím tady na můj vkus zasekli, a tohle je zrovna část podzemí, která sice není úplně nebezpečná, ale je celkem "živá", takže mi přišlo vhodné nenechat je mít na všechno kolik jen času si usmyslí.) Vyslali rychlého zvěda podívat, se, co se blíží, ale ten se hned vrátil s tím, že sem letí šest obřích much. Nebylo času na velké rozmýšlení, jeptiška a bojovník se vrhli na kostlivce v místnosti, doufajíce, že je takto rozdrtí – bojovníkovi se podařilo tímto dravým výpadem složit hned dva, jenže sestra Hiltrůda dopadla hůře. Naběhla na jednoho z kostlivců se svým štítem, že jej rozdrtí, místo toho se však zapletli do sebe takovým způsobem, že se jí nedařilo vyprostit a kostlivec jí začal drápat svými kostlivými drápy záda. Málem by ji rozdrápal, kdyby jí bojovník nezachránil jednou přesnou ranou, která se zastavila pouhý coul od jeptiščina krku.

Kostlivci však byli poraženi, jeptiška stála pořád na nohou (byť si zpět odnese několik nových šrámů – nepadalo jí to, nabírala stres i lehká zranění) a družina se tedy zavřela v této místnosti před mouchami a prohledala místní výklenky. Tentokrát se na ně usmálo štěstí – nejen, že v jednom výklenku našli podeřele zachovalý vyšívaný pytel, který vzápětí rozpoznali jako pytel beztíže, ale navíc jeden z kostlivých kněží u sebe měl váček s třemi nádhernými drahokamy. Když vše vybrali (123 mincí a jedna stříbrná náušnice), zjistili ale, že jejich návnada v chodbě sice zabrala, avšak mouchy na ní stále hodují a tím je vlastně odřízli uvnitř. Bojovník se ale nějakými mouchami nedal zastrašit, vrhnul se na ně se svou ledovou čepelí a které nepobil, ty aspoň zahnal. Pronásledovat je však nechtěli, a radši se tedy obrátili zpět na křižovatku, kde severním směrem zůstala neprozkoumaná odbočka.



V severní místnosti (#56) spatřili na zdi naškrábaný nápis “Nechoďte dál!” a hromadu kamení – odházeli pár a potvrdili si, že jde o mohylu jakéhosi dobrodruha. Když zjistili, že u sebe nemá žádné cennosti krom amuletu se symbolem svatého Ygga (ten v původním textu není, ale přišlo mi jasné, že by navršená kopa kamení měla být mohylou), jali se hledat ten průchod dál, kterým prý nemají chodit. Očekávaná tajná chodba vedla na východ, otevírala se do prázdné místnosti (#57) – prach na zemi však naznačoval, že tomu není příliš dávno, co prázdná nebyla. Zdálo se, že na zemi leželo nahromaděno spousta věcí. (V téhle místnosti mají číhat proměněnci se svými poklady, ale mají šanci 3:6, že uslyší dobrodruhy přicházet a přirpaví se. Jenže naše družina se vedle docela dlouho pachtila s odhazováním celé mohyly, i přes varování, nedbajíc na hluk, takže proměněnci ji nejen dobře slyšeli, ale měli plno času se rozhodnout, že radši svůj poklad sbalí a utečou.) Hledali tedy další průchod, a skutečně – sice ne tam, kde jej čekali, ale po nějaké době a zapálení nové pochodně zjistili, jak otevřít průchod pokračující dále na východ.

Za druhými tajnými dveřmi našli chodbu tak velkou, že by jí možná spíš patřilo označení sál (#92). Vedl od jihu k severu, a světlo jejich lampy ani pořádně neproráželo stíny na vzdálené severní straně. Do sálu se po obou stranách otevíralo několikero dveří, co však družníky zaujalo více byly jakési hromady, které se v sále nacházely. Opatrně je prozkoumali, a došli k závěru, že jde nejspíše o jakási hnízda, patřící tvorům velikosti člověka, a že nejsou opuštěná příliš dlouho. (Modul popisuje jen nespecifikované hromady hader a dřeva, ale usoudil jsem, že tohle je evidentně teritorium proměněnců a co jiného by zde hromady kupilo.) Podrobnější průzkum hnízd odhalil, že tvorové zde žijící nejspíše umí používat nástroje, avšak dobrodruhové byli přerušeni zvukem kostěných kroků blížících se ze severu. Rychle se skryli zpět v tajné chodbě, a spatřili přikrčenou postavu v šedém hávu, jak k nim vede šest kostlivců ozbrojených meči a šavlemi. Neznámý přikrčenec proběhl celým sálem až na úroveň družiny, a zde zmizel v tajných dveřích na protější straně. (Kostlivci byli náhodné setkání, ketré jsem už nějkou chvíli měl v záloze, ale zde jsem jej intrpretoval jako pokus proměněnců vyhnat dobrodruhy z jejich teritoria.) Dobrodruzi se vrhli za ním, avšak tajné dveře již našli zablokované, a další pokusy je otevřít překazili blížící se kostlivci. V tento moment již viděli, že nejen, že jsou tihle ozbrojení, ale že mají navíc do čela vsazený jakýsi broušený modrý kámen, snad drahokam.


Kouzelník tedy sáhl do svého vaku, vytáhl svitek magických blesků, a seslal je proti blížící se skupině nemrtvých – tři z kostlivců se pod magickým zášlehem rozpadli. Proti dalším se bok po boku postavili bojovník a jeptiška – avšak tentokrát nešlo o žádný souboj s mouchami, a jeptiška jen tak tak štítem vykrývala prudké rány tichých bojovníků. Jednoho udolali, avšak jeptiška se musela stáhnout (vyčerpala všechen stres a byla po zbytek scény vyřazená). Bojovník se pokusil o odvážný výpad, aby jí dal možnost se ustoupit, a skutečně se mu povedlo dalšího kostlivce složit svou sekerou k zemi – avšak když si v ten moment družníci všimli, že se některé kostry, které před chvílí porazili, opět začínají zvedat a sápat po zbraních, usoudili, že je správná chvíle k ústupu. (Kostlivci se safírem jdou zničit jen odebráním safíru.)

Bojovník kryl druhy, kteří pomohli jeptišce zpět do místnosti s dvěma tajnými vchody, a tajné dveře za sebou zajistili hřeby. Kouzelník pak pomohl jeptišce na nohy několika loky z lahve s pálenkou, a ta nakonec zjistila, že si donesla jen pár šrámů, ale i tak se družina rozhodla, že je čas vypravit se zpět a zjistit, za kolik dovedou prodat tři nalezené drahokamy od kostlivých kněží. Po cestě je již nic zlého nepotkalo, a tak za sebou zavřeli tajný sestup sarkofágem tak, aby nebylo poznat, že s ním někdo manipuloval, a vrátili se zpět do Ukrutné Lhoty.

Zhodnocení: No, upřímně, druhé sezení přes mé naděje nebylo o mnoho rychlejší, než to první. Prošli jsme jen 10 místností (+ dvě mohyly). Bylo to tentokrát mnohem akčnější, a upřímně asi do příště s těmi random encountery trochu zvolním – bylo to sice akční, ale takové trochu moc, inu, random. Na druhou stranu, první setkání s proměněnci dopadlo z mého pohledu velmi zajímavě, i když hráči z toho prozatím nemohou být moc moudří. Co se systému týče, jsem celkem spokojen – stihnout sedm soubojů za sezení, a to ještě tak, že to pořád nezabralo ani polovinu celkového času, se mi rozhodně zamlouvá. A po předchozím sezení, ze kterého si nikdo neodnesl skoro žádné následky, si zde hráči ochutnali, že on jim ten stres jednou dojde, a pak to začíná být prekérní. Ale trochu moc se zasekáváme na haptické opatrnosti, i přes to, že to vedu – věřím – velmi benevolentně a nikde jim nehrozí žádný "save-or-die". Ono je to asi opravdu i o hráčích, když je prostě baví všechno zkoumat a promýšlet, tak to mají tendenci dělat. A já jim nechci úplně brát... Ale cíl byl přeci jen zkusit ten megadungeon opravdu projít, a to s tímhle tempem nepůjde. A je to teprve druhé sezení, nechám to ještě do třetice tak a pak začnu rozmýšlet nějaká razantnější řešení.

Ale dobrá zpráva je, že ten kompromis s mapováním, který jsme minule vymýšlel, se osvědčil. Velmi rychle dokážu hráčům předat potřebné informace, ale zároveň je to pořád dostatečně nepřesné a nepřehledné, aby si sami museli zakreslovat svůj postup a přemýšlet, která odbočka je která. Náčrtky záměrně nedělám ne čtverečcích, ale jen na čistý papír, takže ty vzdálenosti odhaduji, stejně jako by je odhaloval dobrodruh ve světle pochodně. (Hráče jsem upozorňoval, že jestli chtějí mít přesné vzdálenosti, tak klidně stačí zahlásit, že si to chtějí nakrokovat, a překreslím jim to na čtverečky – jen to bude jejich postavám trvat déle.) A kreslím vždy jen úsek, takže když projdou několik křižovatek a zatáček, tak když si dobře nekreslí vlastní plánek, tak se už nemohou podívat "zpět", a musí si opravdu vzpomínat, co a v jakém pořadí už potkali. S tímhle jsem velmi spokojen.

úterý 17. září 2024

log: Barrowmaze, 1. sezení

Předmluva: V návaznosti na myšlenky, které jsem rozepsal v předchozím článku High Velocity Dungeoneering, jsem vypsal megadungeonovou hru s cílem hrát ji tak, aby mě bavila – tedy s důrazem na průzkum připraveného prostředí. Hrajeme jednou do měsíce, což hru torhcu limituje, ale o to je užitečnější snaha stihnout toho za sezení co nejvíce. Následují zápisy ze hry – obsahují i gamemasterské poznámky a spoilery, proto prosím své hráče, aby to prozatím nečetli.

Na nejzazší hranici civilizovaného světa leží panství Železný Hradec – je to panství ošklivé, chudé a naprosto nepodstatné, kde končí ti, které už odevšad vyhodili. V blatech, na které osady panství shlížejí, se rozkládá pradávné pohřebiště. Kdo přesně zde desítky mohyl vystavěl se přesně neví, když zde praděd současného pána založil tvrz, už byly dávno opuštěné. Minulý rok se ale několik podnikavců vrátilo z močálů se stříbrnými číšemi, perlovými náhrdelníky a zlatými zuby, a zpráva o bohatství v hrobkách pradávných velmožů se rychle roznesla.


Družina v klasickém složení bojovník, kouzelník, klerik (v tomto případě tedy jeptiška) a zloděj tedy zaplatila svých posledních pár pencí rybáři z Ukrutné Lhoty, aby je po řece vzal do srdce močálů, mezi staré hrobky, s vidinou, že si pro sebe taky něco urvou.




Nechtěl jsem začínat hru klasickým zásekem ve městě, a začal jsem rovnou na dohled prvních mohyl. Hráči prohledali nejbližší mohylu, která je celá zakrytá hlínou, a když zjistili, že by její vykopání zabralo lepší část dne, pokračovali k černému obelisku, který jako nemrtvý prst výstražně ční k obloze kousek od primárního vchodu do podzemí. Dozvěděli se z něj, že je zasvěcen již skoro zapomenutému bohu Nergalovi, pánu smrti, a dočetli se i o jakýchsi opěvovaných Vyvolených, podrobnosti ale vyluštit nedokázali – obelisk je již notně omšelý a text není psán běžným jazykem, nýbrž Černou řečí.



Od obelisku se pak nedá přehlédnout jednu z mohyl, jejíž dveře jsou rozvrácené dokořán a kolem které jsou patrné známky ne zas tak dávné aktivity. Vydali se tedy opatrně nahlédnout, a zjistili, že mohyla je sice zcela vybrakovaná, ale v podlaze, pod provizorním rumpálem, zeje jáma vedoucí do jakýchsi podzemních prostor. Bojovník se nebojácně vydal dolů na průzkum – přečetl si dole varovnou zprávu, že si má dávat pozor na velkého minotaura, a naschvál několikrát nahlas vykřikl, a pak naslouchal. Zaslechl zvuky krys, ale také vzdálené zabučení – po tom už radši mluvil tiše. (Zabučení je ve skutečnosti jeden z proměněnců, dorozumívají se různými zvuky, vybral jsem to celkem bezmyšlenkovitě, jen aby to bylo trochu podezřelé, ale hráči si teď samozřejmě myslí, že je to minotaur.)





Když bojovníka nic nesežralo, spustili se dolů i ostatní, a začali zkoumat temné, mrtvolně tiché chodby.  Prvně se vydali do odbočky vlevo, kde jsme je upozornil na jakousi železnou fošnu nad vchodem do #2 – moje změna oproti modulu, tam je naprostý
pojeb, protože je to past, která i když popíšou s pomocí tyče přesně správný postup, jak ji odhalit, tak stejně mají jen 25 % na úspěch. Opravdu nepotřebuju spoluhráče šikanovat hned v druhé místnosti. Družníci tedy správně odhadli, že je to podezřelé, opatrně nakoukli dovnitř, zjistili, že je to padací mříž, a tak ji zajistili na stávajícím místě pomocí dvou hřebů. Teprve pak vstoupili a zatížením podlahy tak spustili past, která měla shodit mříž za nimi a otevřít mříž před nimi. Protože však jedna byla zablokovaná, přišlo mi pravděpodobné, že budou vyvážené navzájem a že se pak nezvedne ani ta druhá. Zvedla se tedy jen o nějakých deset centimetrů, a zpoza ní se ozval podivný pohyb – několik kostlivců se bez hlesu (jak jinak) snažilo dostat na družníky, jenže přes hustou mříž nemohli nic dělat.


Zde se hráči rozhodovali, jak se situací naložit. Prvně se shodli, že zkusí jednoho kostlivce zaháknout za nohu a vytáhnout tou deseticentimetrovou škvírou mezi mříží a prahem, a aspoň vyzkouší, jak se dají zabít. Sice se jim nepovedlo jej vytáhnout celého (usoudil jsem, že se zasekne o hrudní koš), ale podařilo se jim polámat mu nohy a potvrdili si, že na kostlivce funguje hrubá síla. Pak dále zvažovali, jestli se tedy takhle vypořádat se všemi, nebo zda se na ně nevykašlat, když jsou neškodní. Jeden argument byl, že za funkční pastí mohl zůstat nějaký nevyrabovaný poklad – což je naštěstí pro hráče další má změna modulu, který to s tím pojebem myslí vážně a žádnou odměnu tady neschovává. Mě ale přišlo pravděpodobné, že už tady nějací vykradači skončili, a že by to po nich mělo něco zůstat, proto jsem zde nechal nějaký poklad a výbavu (navíc to byla dobrá příležitost nechat hráče doplnit něco, na co se v inventáři zapomnělo – jeptiška byla nesvá z toho, že nemá sebou nožík.)


Ale to předbíhám, protože i když se hráči nakonec rozhodli kostlivce dodělat, strávili diskuzí tak dlouho, že přišel čas na první náhodné setkání (zas tak dlouho to netrvalo, ale dostali předtím pár tiků navíc za to, že zarážení hřebů dělalo velký rámus). Zloděj, který byl na hlídce, proto spatřil, jak se k nim hlavní chodbou blíží tři postavy v kutnách – při bližším pohledu zjistil, že ani tihle nemají na kostech žádné maso. Družníci se tedy postavili do chodby, ozbrojenci do první řady, a zkusili s kostlivci prvně vyjednávat. Hráči zde měli velmi zajímavý nápad, když je oslovili se slovy „Sláva Nergalovi!“, což mi vlastně přijde jako geniální, a doteď si nejsem jistý, jestli jsem jim neměl dát za tenhle nápad větší odměnu, jenže kostlivci jsou zde docela tupá monstra, která nemluví (nemají čím), a přiznávám, že jsem si chtěl i vyzkoušet první souboj. Hráčům padly skvěle kostky, kostlivé kněží zvládli bez újmy, a získali z nich dva svitky – černý a bílý. Že je jeden prokletý jim bylo jasné hned – ale který? Nakonec je mág radši jen schoval do své torny.

Pak se tedy vrátili dorazit poslední kostlivce, pobrali, co zbylo z výbavy a lupu předchozích obětí této pasti, a pustili se do #4 (průzkum ukázal, že zde nic není) a #20, kde ale opět zaslechli bučení (sledovala je zde hlídka proměněnců), a tak se se strachem radši stáhli zpět a před dveře si dali značku, aby viděli, kdyby tudy něco prošlo. Namísto toho se vydali chodbou do #11, kde je prvně zaujala mříž do #9: popsal jsem, že by ji válečník dokázal zvednout, jen je zarezlá a udělá to velký rámus. Hráči ale pohotově přišli s tím, že použijí jednu lahev oleje, železnou mříž pořádně namažou a otevřou ji potichu. Chytrý nápad, tedy ji otevřeli snadno a jali se prozkoumávat prázdnou místnost. V téhle místnosti skutečně jsou tajné dveře, a v mém systému hráči tajné dveře, když na to mají čas a klid, najít dokážou – jen to může trvat dlouho. Což se zde stalo – zloděj sice brzy zjistil, že v jednom rohu je tajný průchod, ale pak velmi dlouho nemohl najít kámen, za kterým je schovaná páka k otevření. Stálo to tedy další pochodeň, a také random encounter – padli ohniví brouci, které jsem prozatím nechal jen pomalu blížit.

Když tajné dveře konečně otevřeli, s radostí zjistili, že našli nevyrabovanou kobku plnou pohřebních výklenků (145), včetně 6 velikých, ve kterých ležela pohřebná celá těla. Nadšeně se vrhli hledat u nich cennosti – asi jsem zde mohl být v klidu tvrdší a dát jim to vyžrat, protože to samozřejmě jsou zombie, ale líbila se mi představa umrlců, kteří se pomalu zvedají a hledají, kdo je ruší. (V původním textu jsou už všechny na nohou, jen zády. To je taky dobrá scéna, ale tu doufám někam ještě propašuju, protože představení umrlců jsem chtěl takhle.) Družníci se postavili do kontrolované pozice u tajných dveří, aby umlátili tupé umrlce po jednom, což se jim celkem záhy podařilo – byť jeptiška vyšla s pár škrábanci (jedno lehké zranění) a bojovník si škrtnul jeden stres, když ji chránil.

V mezičase si zloděj – opět na hlídce – všiml onoho random encounteru: na místo bitky s kostlivými kněžími se přišouralo šest ohnivých brouků, a efektivně tak odřízli družině cestu ven. Jeptiška se na ně šla opatrně podívat – docela riskovala, ale brouci nebyli přímo agresivní, jen na ni výhružně syčeli, když se chtěla přiblížit. Družina tedy použila zbytky rozsekaných umrlců k tomu, aby nalákala brouky do – nyní již prázdné – tajné místnosti a otevřela si tím cestu ven, a šla se podívat na kryptu #11.D3. V té číhá fantom, který jako svůj útok má způsobovat strach. Těší mě, že se mi tohle povedlo, aniž bych musel sahat k jakékoli pravidlové implementaci. Prvně jsem jim popsal nepřirozený chlad a zlý pocit, který z krypty sálá. Pak, jako správnou návnadu, že pod katafalkem s kostrou leží runami pokrytá destička. Bylo jim jasné, že získat ji nebude jen tak, ale nakonec přišli s docela dobrým nápadem, že ji zkusí zdálky opatrně přitáhnout lopatou, aniž by do krypty přímo vešli. Usoudil jsem, že to sice problém úplně nevyřeší, ale mohlo by jim to dát aspoň příležitost, a tak relativně dobrý hod vyústil v to, že hráči s destičkou v rukách prchali za roh, než se mrazivý stín v kryptě plně zformuje.

Tam se chvíli zarazili a přemýšleli, jestli si na něj přeci jen netroufnou – protože přece určitě bude mít poklady! (V modulu nemá, ale já už při popisu zmínil, že má v kostlivých rukách meč, protože mě to tak v představě napadlo, a přihodil jsem jim tam k tomu teda aspoň prsten, protože mě v tenhle moment upřímně začalo trochu štvát, že v téhle části podzemí nejsou žádné pořádné poklady ani tam, kde to vyrabované očividně není. Hráčské úvahy, kde poklady hledat, byly pro mě příliš přesvědčivé, než abych je nechal zjistit, že to v tomhle podzemí zas tak logické není. Snažím se to obecně za chodu příliš neupravovat, ale v tomhle místě jsem sám sebe překecal, že to bylo přehlédnutí a kdybych se na to líp podíval, tak to určitě změním už v přípravě.)


Nakonec si na něj troufli, jeptiška se pokusila o odvracení nemrtvých, ale špatný hod znamenal, že akorát nabrala stres, když odolávala nenávisti místa tak silně zasvěceného Nergalovi. Kouzelník tedy sáhnul po jednom ze svých dvou velkorážních svitků, a pokusil se proti stínu použít své silné světlo. Svitek sice samozřejmě měl původně dělat trochu jiné věci než zabíjet stíny, ale dávalo mi to smysl, a mám pro tahle kreativní použití kouzel slabost, takže jsem jej nechal zkusit kouzlo ve svitku při seslání trochu modifikovat. Nepovedlo se to úplně ideálně, mág při tom na chvíli oslepnul a Stín to jen zahnalo, nezabilo, avšak dalo to družině dost času na to, aby popadla meč a zlatý prsten. Pak už ale opravdu před nasraným fantomem vzali nohy na ramena a utekli zpět na povrch.



Protože jsme už byli v poslední hodině sezení, rozhodli se už nespouštět žádné větší akce, ale zkusili si ještě otevřít nějakou nevypleněnou mohylu – vybrali si jednu směrem na jich (#10: Mohyla prastarých urn). V té není nic extrémně zajímavého, je to asi jedna z nejstarších mohyl v pohřebišti a není na ni ani patrný vliv Nergala, ale zloděj se chtěl zcela ujistit, že zde není past ani tajná schránka, což zabralo nějaký čas, a přišlo proto další náhodné setkání: 6 obřích žab. Družina držela hlídku, takže jsem jim pohyb v rákosí pěkně nahlásil, a bojovník se odvážně vydal blíž, zjistit, o co jde. Obří ropucha vycítila příležitost chňapla jej svým jazykem a pokusila se jej zhltnout. Bojovník se ale vyhnul jejímu paralyzujícímu jedu a sekl po ní sekerou, po čemž to ropucha radši vzdala a šla si hledat snazší oběť. Ostatní žáby si pak na další přímý útok taky netroufly, ale začaly družinu pomalu obkličovat a hledat, jak by se dostaly přes válečníka k měkčím chodům. Družina opatrně vynesla z mohyly 8 zdobených amfor, které jediné vypadaly cenné, a já už se těšil, že je teď potrápím s tím, jak je ponesou, aby je nerozbili, když po nich půjdou žáby, jenže mě převezli celkem očividným řešením – amfory navlékli za jejich uši na tyč, a zvedli je tak všechny ve dvou. Druzí dva pak mohli nosiče chránit, a žáby si tak na bojovníka, který na ně křičel výhružky, radši netroufly.

S tím se tedy vrátili zpět do městečka, kde si všichni všimli, že se vrátili s pořádně nacpaným, těžkým pytlem – akorát to byl pytel, který si bojovník nacpal blátem a rákosem, aby s ním mohl něco zatížit nebo přehradit v podzemí. To je celkem vtipná desinformace. Ve skutečnosti hráčům po zaplacení (velmi vysoké) ceny za ubytování a stravu v Ukrutné Lhotě zbylo jen 206 grešlí, ale získali i tajemný meč, dva svitky (Ochrana před elementem ohně (to byl ten černý), a prokletý Ukradni stín) a runovou destičku, která funguje obdobně, s kouzlem Najdi předmět.

Zhodnocení: Celkově jsme prošli jen 8 místností z 375 (+ 1 mohylu), takže je třeba notně přidat, prozatím se můj designérksý záměr ohledně rychlého průchodu nenaplňuje – na druhou stranu, na první sezení to podle mě nešlo vyolženě špatně. Vytvořili jsme si postavy, domluvili věci jako svícení, marching order, oťukali si podrobně prvních pár dveří – to všechno už dále nebude třeba tolik opakovat – a k tomu překonali jednu past, dvě enviromentální překážky, vyhráli tři souboje, dalšího protivníka odlákali a posledního okradli. Sice si naši dobrodruzi neodnesli bůhvíjaké bohatství, ale taky si neodnesli skoro žádné následky, což mě až překvapilo – ale prozatím přitvrzovat nehodlám, dnes nedělali chyby a přály jim kostky, ono na ně hloubš čeká ještě mnoho nebezpečí.

Jedna věc, kteoru ale určitě do příště musím změnit, je způsob, jak řešit mapování. Prvně jsem se pokusil hráčům podzemí jen popisovat, ale to zkrátka nešlo. Zmatečné, zdlouhavé, nejasné – to jde jen když je dungeon nakreslen velmi opatrně. Na druhou stranu, nechci se vzdát toho, že mapování má být součástí hry – nechci ji hráčům předkreslovat, a už vůbec ne dávat jako handout nebo nedejbože promítat. Zkusím to tedy příště tak, že budu dělat náčrtky, vždy jen nějakého jednoho úseku. Který mají zrovna "před sebou". Snad to bude funkční kompromis.


sobota 17. února 2024

High Velocity Dungeoneering

    Je pro mne něco podivně lákavého na konceptu megadungeonu – na představě žánru metroidvanie ve stolním rpg. Snad je to nostalgie, snad ten příslib, že tohle by byl ten pravý dungeon, vrcholný test dungeon crawlu, výzva hodná zkušených harcovníků. Škoda, že se, dle mé zkušenosti, nedá hrát. Končí to tak, že po dvaceti sezeních hráči pořád nedosáhli žádného reálného postupu a přestane je to bavit.

    Sledoval jsem onehdy jakýsi z mnoha videorozborů leveldesignu Metroidů, opět mě popadla chuť nakreslit kobku, která by byla o takovém rozsáhlém prozkoumávání prostoru, a přemýšlel jsem, v čem je ten zásadní rozdíl mezi počítačovou a stolní hrou. Mám za to, že hlavní viník je boj. Kde na počítači jde o svižnou, reakční zábavu testující vaši dovednost v ovládání hry, kolem stolu jde o záležitost na desítky minut, pro přehlednost rozpitvanou na kola, ve kterých většina lidí není zrovna na řadě. Kde na počítači prohra znamená, že nahrajete starší pozici a do pár minut to zkusíte znova, ve stolním rpg prohra znamená přerušení hry v řádu hodin. Kde na počítači mačkáte trigger, sledujete výbuchy a slyšíte akční hudbu, kolem stolu se dohadujete, jakou kdo hodil iniciativu. Souboje ve své tradiční stolní podobě mohou být zábavné, ale nemohou být, zdá se mi, zábavné v kvantitě, se kterou se v megadungeonech objevují.

    Jedna možnost, jak se s tím popasovat, je pokusit se boj vyhodit, nebo aspoň omezit jeho výskyt. To je pro mě celkem lákavá idea, problém však je, že boj je tak častý, protože přidat jej je o tolik jednodušší, než přidávat jiné výzvy. U logických překážek musíte vymyslet nějaký zajímavý logický problém. U sociálních překážek musíte dostatečně rozepsat překážející charakter. I u environmentálních překážek potřebujete nějaký nápad. U boje můžete napsat „5 kostlivců“ a room dressing je víceméně hotov. Napsat dungeon bez boje je zkrátka mnohem víc práce, a proto, co vím, žádný takový modul nikdo nenapsal.

    Možná je tady ale druhá možnost – pokusit se zkrátit vyhodnocení souboje na minimum. Nešel by souboj s pěti kostlivci zredukovat na stejnou časovou náročnost, jakou má třeba překonání propasti? V některé místnosti jsou vzpříčené dveře, některá je zatopená, v některé čeká pět kostlivců. Hráči je všechny mohou vyřešit hodem kostkou – na vyražení dveří, na zadržení dechu, na pobití nestvůr. To zajímavé pak nebude popisovat, kdo kde stojí a v jakém pořadí kdo houpe beranidlem/dělá tempa/máchá mečem, ale chytré přemýšlení, jak se s překážkami popasovat efektivně, jak hospodařit se svými zdroji a do čeho se pouštět či čemu se vyhnout. Hlavně by ale tak mohlo být možné prozkoumávat stávající megadungeony mnohem rychleji – dostatečným tempem na to, aby samotný průzkum byl tím zajímavým.

    Protože mi přišlo, že by to stálo za experiment, přemýšlel jsem rovnou nad tím, jak to podložit mechanicky. Napadl mě Forged in the Dark, což je celkem robustní a v mnohém klasický systém, ve kterém jde jedním hodem vyřešit nejen boj, ale třeba i celou bitvu, když se v ní hráči nechtějí babrat. Má sice dost mechanik, které se snaží dungeon-crawlu cíleně vyhnout, ale vyházet je a nahackovat si Torches in the Dark, do kterých by se daly převádět moduly kompatibilní s ODnD, jistě není zase tak složité. Vlastně to není složité natolik, že jsem to v rámci prokrastinace včera udělal. Zde jsou pravidla: imagined.site/rpg/torches

    Odhaduji, že je to o něco shovívavější k hráčům, než je pro OSR běžné – umřít v první místnosti nehrozí – ale to vyhovuje mému záměru soustředit se na průzkum. Když hráči neodhadnou své síly a pustí se do boje s mnohem silnějším nepřítelem, nejspíše přežijou – ale určitě jej neporazí, vyčerpá je to a budou jej muset obejít nebo se na něj nějak chytře připravit.

    XP by se daly tradičně dávat za zlato, ale jako OSR kacíř jsem se rozhodl posunout to ještě víc k metroidvanii a onomu průzkumu, a nechat postavy zlepšovat primárně tím, co za powerupy najdou v podzemí. Kouzelník prostě potřebuje nové svitky. Bojovník novou zbraň. Zloděj nějaký gadget. Zlato přitom zůstává důležité, protože jestli jsou pravidla v boji k hráčům vlídnější, v resource managementu jsem se naopak snažil pořádně přitvrdit. Léčení (jak zranění, tak stresu) je drahé, výbava je drahá, i jen mít týden downtime stojí 100 gp. Blades in the Dark mají také mechaniku „úspor na důchod“, ve které je cílem hry odložit si dost peněz na spokojený život – ještě jsem přitom neviděl, že by se někomu dařilo si při hře opravdu něco šetřit, což mi přijde jako velmi vtipné a odpovídající.

    Dalších pár drobností: Obsahuje vlastní zpracování kouzel jako omezeného zdroje, které opět spojuje vanciánku s fikcí, a dostatečnou kompatibilitu s ODnD na to, aby se dalo hrát přímo podle klasických OSR modulů. Neobsahuje náhodné nahazování postav (zamýšlel jsem se nad ním, ale bojím se, že na to nemám dost granulární čísla) a magické předměty, které zde hodně získaly na důležitosti a chtělo by to asi předat mou představu, jak na předměty převést efekty jako například class abilities.

    Zbývá to otestovat. Takže... nechcete si někdo zahrát třeba Stonehell?

log: Barrowmaze, 3. sezení

Předmluva : Tak tentokrát mám opravdu radost, měli jsme spoustu zábavy s propadly. Dle mých pravidel ( Torches in the Dark) si hráči, když ...