Zelená kaple


blog o stolních RPG

sobota 17. února 2024

High Velocity Dungeoneering

    Je pro mne něco podivně lákavého na konceptu megadungeonu – na představě žánru metroidvanie ve stolním rpg. Snad je to nostalgie, snad ten příslib, že tohle by byl ten pravý dungeon, vrcholný test dungeon crawlu, výzva hodná zkušených harcovníků. Škoda, že se, dle mé zkušenosti, nedá hrát. Končí to tak, že po dvaceti sezeních hráči pořád nedosáhli žádného reálného postupu a přestane je to bavit.

    Sledoval jsem onehdy jakýsi z mnoha videorozborů leveldesignu Metroidů, opět mě popadla chuť nakreslit kobku, která by byla o takovém rozsáhlém prozkoumávání prostoru, a přemýšlel jsem, v čem je ten zásadní rozdíl mezi počítačovou a stolní hrou. Mám za to, že hlavní viník je boj. Kde na počítači jde o svižnou, reakční zábavu testující vaši dovednost v ovládání hry, kolem stolu jde o záležitost na desítky minut, pro přehlednost rozpitvanou na kola, ve kterých většina lidí není zrovna na řadě. Kde na počítači prohra znamená, že nahrajete starší pozici a do pár minut to zkusíte znova, ve stolním rpg prohra znamená přerušení hry v řádu hodin. Kde na počítači mačkáte trigger, sledujete výbuchy a slyšíte akční hudbu, kolem stolu se dohadujete, jakou kdo hodil iniciativu. Souboje ve své tradiční stolní podobě mohou být zábavné, ale nemohou být, zdá se mi, zábavné v kvantitě, se kterou se v megadungeonech objevují.

    Jedna možnost, jak se s tím popasovat, je pokusit se boj vyhodit, nebo aspoň omezit jeho výskyt. To je pro mě celkem lákavá idea, problém však je, že boj je tak častý, protože přidat jej je o tolik jednodušší, než přidávat jiné výzvy. U logických překážek musíte vymyslet nějaký zajímavý logický problém. U sociálních překážek musíte dostatečně rozepsat překážející charakter. I u environmentálních překážek potřebujete nějaký nápad. U boje můžete napsat „5 kostlivců“ a room dressing je víceméně hotov. Napsat dungeon bez boje je zkrátka mnohem víc práce, a proto, co vím, žádný takový modul nikdo nenapsal.

    Možná je tady ale druhá možnost – pokusit se zkrátit vyhodnocení souboje na minimum. Nešel by souboj s pěti kostlivci zredukovat na stejnou časovou náročnost, jakou má třeba překonání propasti? V některé místnosti jsou vzpříčené dveře, některá je zatopená, v některé čeká pět kostlivců. Hráči je všechny mohou vyřešit hodem kostkou – na vyražení dveří, na zadržení dechu, na pobití nestvůr. To zajímavé pak nebude popisovat, kdo kde stojí a v jakém pořadí kdo houpe beranidlem/dělá tempa/máchá mečem, ale chytré přemýšlení, jak se s překážkami popasovat efektivně, jak hospodařit se svými zdroji a do čeho se pouštět či čemu se vyhnout. Hlavně by ale tak mohlo být možné prozkoumávat stávající megadungeony mnohem rychleji – dostatečným tempem na to, aby samotný průzkum byl tím zajímavým.

    Protože mi přišlo, že by to stálo za experiment, přemýšlel jsem rovnou nad tím, jak to podložit mechanicky. Napadl mě Forged in the Dark, což je celkem robustní a v mnohém klasický systém, ve kterém jde jedním hodem vyřešit nejen boj, ale třeba i celou bitvu, když se v ní hráči nechtějí babrat. Má sice dost mechanik, které se snaží dungeon-crawlu cíleně vyhnout, ale vyházet je a nahackovat si Torches in the Dark, do kterých by se daly převádět moduly kompatibilní s ODnD, jistě není zase tak složité. Vlastně to není složité natolik, že jsem to v rámci prokrastinace včera udělal. Zde jsou pravidla: imagined.site/rpg/torches

    Odhaduji, že je to o něco shovívavější k hráčům, než je pro OSR běžné – umřít v první místnosti nehrozí – ale to vyhovuje mému záměru soustředit se na průzkum. Když hráči neodhadnou své síly a pustí se do boje s mnohem silnějším nepřítelem, nejspíše přežijou – ale určitě jej neporazí, vyčerpá je to a budou jej muset obejít nebo se na něj nějak chytře připravit.

    XP by se daly tradičně dávat za zlato, ale jako OSR kacíř jsem se rozhodl posunout to ještě víc k metroidvanii a onomu průzkumu, a nechat postavy zlepšovat primárně tím, co za powerupy najdou v podzemí. Kouzelník prostě potřebuje nové svitky. Bojovník novou zbraň. Zloděj nějaký gadget. Zlato přitom zůstává důležité, protože jestli jsou pravidla v boji k hráčům vlídnější, v resource managementu jsem se naopak snažil pořádně přitvrdit. Léčení (jak zranění, tak stresu) je drahé, výbava je drahá, i jen mít týden downtime stojí 100 gp. Blades in the Dark mají také mechaniku „úspor na důchod“, ve které je cílem hry odložit si dost peněz na spokojený život – ještě jsem přitom neviděl, že by se někomu dařilo si při hře opravdu něco šetřit, což mi přijde jako velmi vtipné a odpovídající.

    Dalších pár drobností: Obsahuje vlastní zpracování kouzel jako omezeného zdroje, které opět spojuje vanciánku s fikcí, a dostatečnou kompatibilitu s ODnD na to, aby se dalo hrát přímo podle klasických OSR modulů. Neobsahuje náhodné nahazování postav (zamýšlel jsem se nad ním, ale bojím se, že na to nemám dost granulární čísla) a magické předměty, které zde hodně získaly na důležitosti a chtělo by to asi předat mou představu, jak na předměty převést efekty jako například class abilities.

    Zbývá to otestovat. Takže... nechcete si někdo zahrát třeba Stonehell?

High Velocity Dungeoneering

    Je pro mne něco podivně lákavého na konceptu megadungeonu – na představě žánru metroidvanie ve stolním rpg. Snad je to nostalgie, snad t...