Předmluva: V návaznosti na myšlenky, které jsem rozepsal v předchozím článku High Velocity Dungeoneering, jsem vypsal megadungeonovou hru s cílem hrát ji tak, aby mě bavila – tedy s důrazem na průzkum připraveného prostředí. Hrajeme jednou do měsíce, což hru torhcu limituje, ale o to je užitečnější snaha stihnout toho za sezení co nejvíce. Následují zápisy ze hry – obsahují i gamemasterské poznámky a spoilery, proto prosím své hráče, aby to prozatím nečetli.
Družina v klasickém složení bojovník, kouzelník, klerik (v tomto případě tedy jeptiška) a zloděj tedy zaplatila svých posledních pár pencí rybáři z Ukrutné Lhoty, aby je po řece vzal do srdce močálů, mezi staré hrobky, s vidinou, že si pro sebe taky něco urvou.
Nechtěl jsem začínat hru klasickým zásekem ve městě, a začal jsem rovnou na dohled prvních mohyl. Hráči prohledali nejbližší mohylu, která je celá zakrytá hlínou, a když zjistili, že by její vykopání zabralo lepší část dne, pokračovali k černému obelisku, který jako nemrtvý prst výstražně ční k obloze kousek od primárního vchodu do podzemí. Dozvěděli se z něj, že je zasvěcen již skoro zapomenutému bohu Nergalovi, pánu smrti, a dočetli se i o jakýchsi opěvovaných Vyvolených, podrobnosti ale vyluštit nedokázali – obelisk je již notně omšelý a text není psán běžným jazykem, nýbrž Černou řečí.
Od obelisku se pak nedá přehlédnout jednu z mohyl, jejíž dveře jsou rozvrácené dokořán a kolem které jsou patrné známky ne zas tak dávné aktivity. Vydali se tedy opatrně nahlédnout, a zjistili, že mohyla je sice zcela vybrakovaná, ale v podlaze, pod provizorním rumpálem, zeje jáma vedoucí do jakýchsi podzemních prostor. Bojovník se nebojácně vydal dolů na průzkum – přečetl si dole varovnou zprávu, že si má dávat pozor na velkého minotaura, a naschvál několikrát nahlas vykřikl, a pak naslouchal. Zaslechl zvuky krys, ale také vzdálené zabučení – po tom už radši mluvil tiše. (Zabučení je ve skutečnosti jeden z proměněnců, dorozumívají se různými zvuky, vybral jsem to celkem bezmyšlenkovitě, jen aby to bylo trochu podezřelé, ale hráči si teď samozřejmě myslí, že je to minotaur.)
Když bojovníka nic nesežralo, spustili se dolů i ostatní, a začali zkoumat temné, mrtvolně tiché chodby. Prvně se vydali do odbočky vlevo, kde jsme je upozornil na jakousi železnou fošnu nad vchodem do #2 – moje změna oproti modulu, tam je naprostý pojeb, protože je to past, která i když popíšou s pomocí tyče přesně správný postup, jak ji odhalit, tak stejně mají jen 25 % na úspěch. Opravdu nepotřebuju spoluhráče šikanovat hned v druhé místnosti. Družníci tedy správně odhadli, že je to podezřelé, opatrně nakoukli dovnitř, zjistili, že je to padací mříž, a tak ji zajistili na stávajícím místě pomocí dvou hřebů. Teprve pak vstoupili a zatížením podlahy tak spustili past, která měla shodit mříž za nimi a otevřít mříž před nimi. Protože však jedna byla zablokovaná, přišlo mi pravděpodobné, že budou vyvážené navzájem a že se pak nezvedne ani ta druhá. Zvedla se tedy jen o nějakých deset centimetrů, a zpoza ní se ozval podivný pohyb – několik kostlivců se bez hlesu (jak jinak) snažilo dostat na družníky, jenže přes hustou mříž nemohli nic dělat.
Zde se hráči rozhodovali, jak se situací naložit. Prvně se shodli, že zkusí jednoho kostlivce zaháknout za nohu a vytáhnout tou deseticentimetrovou škvírou mezi mříží a prahem, a aspoň vyzkouší, jak se dají zabít. Sice se jim nepovedlo jej vytáhnout celého (usoudil jsem, že se zasekne o hrudní koš), ale podařilo se jim polámat mu nohy a potvrdili si, že na kostlivce funguje hrubá síla. Pak dále zvažovali, jestli se tedy takhle vypořádat se všemi, nebo zda se na ně nevykašlat, když jsou neškodní. Jeden argument byl, že za funkční pastí mohl zůstat nějaký nevyrabovaný poklad – což je naštěstí pro hráče další má změna modulu, který to s tím pojebem myslí vážně a žádnou odměnu tady neschovává. Mě ale přišlo pravděpodobné, že už tady nějací vykradači skončili, a že by to po nich mělo něco zůstat, proto jsem zde nechal nějaký poklad a výbavu (navíc to byla dobrá příležitost nechat hráče doplnit něco, na co se v inventáři zapomnělo – jeptiška byla nesvá z toho, že nemá sebou nožík.)
Ale to předbíhám, protože i když se hráči nakonec rozhodli kostlivce dodělat, strávili diskuzí tak dlouho, že přišel čas na první náhodné setkání (zas tak dlouho to netrvalo, ale dostali předtím pár tiků navíc za to, že zarážení hřebů dělalo velký rámus). Zloděj, který byl na hlídce, proto spatřil, jak se k nim hlavní chodbou blíží tři postavy v kutnách – při bližším pohledu zjistil, že ani tihle nemají na kostech žádné maso. Družníci se tedy postavili do chodby, ozbrojenci do první řady, a zkusili s kostlivci prvně vyjednávat. Hráči zde měli velmi zajímavý nápad, když je oslovili se slovy „Sláva Nergalovi!“, což mi vlastně přijde jako geniální, a doteď si nejsem jistý, jestli jsem jim neměl dát za tenhle nápad větší odměnu, jenže kostlivci jsou zde docela tupá monstra, která nemluví (nemají čím), a přiznávám, že jsem si chtěl i vyzkoušet první souboj. Hráčům padly skvěle kostky, kostlivé kněží zvládli bez újmy, a získali z nich dva svitky – černý a bílý. Že je jeden prokletý jim bylo jasné hned – ale který? Nakonec je mág radši jen schoval do své torny.
Pak se tedy vrátili dorazit poslední kostlivce, pobrali, co zbylo z výbavy a lupu předchozích obětí této pasti, a pustili se do #4 (průzkum ukázal, že zde nic není) a #20, kde ale opět zaslechli bučení (sledovala je zde hlídka proměněnců), a tak se se strachem radši stáhli zpět a před dveře si dali značku, aby viděli, kdyby tudy něco prošlo. Namísto toho se vydali chodbou do #11, kde je prvně zaujala mříž do #9: popsal jsem, že by ji válečník dokázal zvednout, jen je zarezlá a udělá to velký rámus. Hráči ale pohotově přišli s tím, že použijí jednu lahev oleje, železnou mříž pořádně namažou a otevřou ji potichu. Chytrý nápad, tedy ji otevřeli snadno a jali se prozkoumávat prázdnou místnost. V téhle místnosti skutečně jsou tajné dveře, a v mém systému hráči tajné dveře, když na to mají čas a klid, najít dokážou – jen to může trvat dlouho. Což se zde stalo – zloděj sice brzy zjistil, že v jednom rohu je tajný průchod, ale pak velmi dlouho nemohl najít kámen, za kterým je schovaná páka k otevření. Stálo to tedy další pochodeň, a také random encounter – padli ohniví brouci, které jsem prozatím nechal jen pomalu blížit.
Když tajné dveře konečně otevřeli, s radostí zjistili, že našli nevyrabovanou kobku plnou pohřebních výklenků (145), včetně 6 velikých, ve kterých ležela pohřebná celá těla. Nadšeně se vrhli hledat u nich cennosti – asi jsem zde mohl být v klidu tvrdší a dát jim to vyžrat, protože to samozřejmě jsou zombie, ale líbila se mi představa umrlců, kteří se pomalu zvedají a hledají, kdo je ruší. (V původním textu jsou už všechny na nohou, jen zády. To je taky dobrá scéna, ale tu doufám někam ještě propašuju, protože představení umrlců jsem chtěl takhle.) Družníci se postavili do kontrolované pozice u tajných dveří, aby umlátili tupé umrlce po jednom, což se jim celkem záhy podařilo – byť jeptiška vyšla s pár škrábanci (jedno lehké zranění) a bojovník si škrtnul jeden stres, když ji chránil.
V mezičase si zloděj – opět na hlídce – všiml onoho random encounteru: na místo bitky s kostlivými kněžími se přišouralo šest ohnivých brouků, a efektivně tak odřízli družině cestu ven. Jeptiška se na ně šla opatrně podívat – docela riskovala, ale brouci nebyli přímo agresivní, jen na ni výhružně syčeli, když se chtěla přiblížit. Družina tedy použila zbytky rozsekaných umrlců k tomu, aby nalákala brouky do – nyní již prázdné – tajné místnosti a otevřela si tím cestu ven, a šla se podívat na kryptu #11.D3. V té číhá fantom, který jako svůj útok má způsobovat strach. Těší mě, že se mi tohle povedlo, aniž bych musel sahat k jakékoli pravidlové implementaci. Prvně jsem jim popsal nepřirozený chlad a zlý pocit, který z krypty sálá. Pak, jako správnou návnadu, že pod katafalkem s kostrou leží runami pokrytá destička. Bylo jim jasné, že získat ji nebude jen tak, ale nakonec přišli s docela dobrým nápadem, že ji zkusí zdálky opatrně přitáhnout lopatou, aniž by do krypty přímo vešli. Usoudil jsem, že to sice problém úplně nevyřeší, ale mohlo by jim to dát aspoň příležitost, a tak relativně dobrý hod vyústil v to, že hráči s destičkou v rukách prchali za roh, než se mrazivý stín v kryptě plně zformuje.
Tam se chvíli zarazili a přemýšleli, jestli si na něj přeci jen netroufnou – protože přece určitě bude mít poklady! (V modulu nemá, ale já už při popisu zmínil, že má v kostlivých rukách meč, protože mě to tak v představě napadlo, a přihodil jsem jim tam k tomu teda aspoň prsten, protože mě v tenhle moment upřímně začalo trochu štvát, že v téhle části podzemí nejsou žádné pořádné poklady ani tam, kde to vyrabované očividně není. Hráčské úvahy, kde poklady hledat, byly pro mě příliš přesvědčivé, než abych je nechal zjistit, že to v tomhle podzemí zas tak logické není. Snažím se to obecně za chodu příliš neupravovat, ale v tomhle místě jsem sám sebe překecal, že to bylo přehlédnutí a kdybych se na to líp podíval, tak to určitě změním už v přípravě.)
Nakonec si na něj troufli, jeptiška se pokusila o odvracení nemrtvých, ale špatný hod znamenal, že akorát nabrala stres, když odolávala nenávisti místa tak silně zasvěceného Nergalovi. Kouzelník tedy sáhnul po jednom ze svých dvou velkorážních svitků, a pokusil se proti stínu použít své silné světlo. Svitek sice samozřejmě měl původně dělat trochu jiné věci než zabíjet stíny, ale dávalo mi to smysl, a mám pro tahle kreativní použití kouzel slabost, takže jsem jej nechal zkusit kouzlo ve svitku při seslání trochu modifikovat. Nepovedlo se to úplně ideálně, mág při tom na chvíli oslepnul a Stín to jen zahnalo, nezabilo, avšak dalo to družině dost času na to, aby popadla meč a zlatý prsten. Pak už ale opravdu před nasraným fantomem vzali nohy na ramena a utekli zpět na povrch.
Protože jsme už byli v poslední hodině sezení, rozhodli se už nespouštět žádné větší akce, ale zkusili si ještě otevřít nějakou nevypleněnou mohylu – vybrali si jednu směrem na jich (#10: Mohyla prastarých urn). V té není nic extrémně zajímavého, je to asi jedna z nejstarších mohyl v pohřebišti a není na ni ani patrný vliv Nergala, ale zloděj se chtěl zcela ujistit, že zde není past ani tajná schránka, což zabralo nějaký čas, a přišlo proto další náhodné setkání: 6 obřích žab. Družina držela hlídku, takže jsem jim pohyb v rákosí pěkně nahlásil, a bojovník se odvážně vydal blíž, zjistit, o co jde. Obří ropucha vycítila příležitost chňapla jej svým jazykem a pokusila se jej zhltnout. Bojovník se ale vyhnul jejímu paralyzujícímu jedu a sekl po ní sekerou, po čemž to ropucha radši vzdala a šla si hledat snazší oběť. Ostatní žáby si pak na další přímý útok taky netroufly, ale začaly družinu pomalu obkličovat a hledat, jak by se dostaly přes válečníka k měkčím chodům. Družina opatrně vynesla z mohyly 8 zdobených amfor, které jediné vypadaly cenné, a já už se těšil, že je teď potrápím s tím, jak je ponesou, aby je nerozbili, když po nich půjdou žáby, jenže mě převezli celkem očividným řešením – amfory navlékli za jejich uši na tyč, a zvedli je tak všechny ve dvou. Druzí dva pak mohli nosiče chránit, a žáby si tak na bojovníka, který na ně křičel výhružky, radši netroufly.
S tím se tedy vrátili zpět do městečka, kde si všichni všimli, že se vrátili s pořádně nacpaným, těžkým pytlem – akorát to byl pytel, který si bojovník nacpal blátem a rákosem, aby s ním mohl něco zatížit nebo přehradit v podzemí. To je celkem vtipná desinformace. Ve skutečnosti hráčům po zaplacení (velmi vysoké) ceny za ubytování a stravu v Ukrutné Lhotě zbylo jen 206 grešlí, ale získali i tajemný meč, dva svitky (Ochrana před elementem ohně (to byl ten černý), a prokletý Ukradni stín) a runovou destičku, která funguje obdobně, s kouzlem Najdi předmět.
Zhodnocení: Celkově jsme prošli jen 8 místností z 375 (+ 1 mohylu), takže je třeba notně přidat, prozatím se můj designérksý záměr ohledně rychlého průchodu nenaplňuje – na druhou stranu, na první sezení to podle mě nešlo vyolženě špatně. Vytvořili jsme si postavy, domluvili věci jako svícení, marching order, oťukali si podrobně prvních pár dveří – to všechno už dále nebude třeba tolik opakovat – a k tomu překonali jednu past, dvě enviromentální překážky, vyhráli tři souboje, dalšího protivníka odlákali a posledního okradli. Sice si naši dobrodruzi neodnesli bůhvíjaké bohatství, ale taky si neodnesli skoro žádné následky, což mě až překvapilo – ale prozatím přitvrzovat nehodlám, dnes nedělali chyby a přály jim kostky, ono na ně hloubš čeká ještě mnoho nebezpečí.
Jedna věc, kteoru ale určitě do příště musím změnit, je způsob, jak řešit mapování. Prvně jsem se pokusil hráčům podzemí jen popisovat, ale to zkrátka nešlo. Zmatečné, zdlouhavé, nejasné – to jde jen když je dungeon nakreslen velmi opatrně. Na druhou stranu, nechci se vzdát toho, že mapování má být součástí hry – nechci ji hráčům předkreslovat, a už vůbec ne dávat jako handout nebo nedejbože promítat. Zkusím to tedy příště tak, že budu dělat náčrtky, vždy jen nějakého jednoho úseku. Který mají zrovna "před sebou". Snad to bude funkční kompromis.