Zelená kaple


blog o stolních RPG

sobota 30. října 2021

Plamen pouště

 Tenhle dvoustránkový dungeon jsem udělal v rámci jamu na RPGFóru - určitě doporučuji kouknout i na ostatní příspěvky.

Za prvé shrnutí: Je to dvoustránkový dungeon zasazený v opuštěné ropné studni uprostřed pouště, hlavním cílem bylo udělat dungeon vertikální a proměnlivý a výsledkem je spleť hořlavého rozpadajícího se lešení. Měl by se dát zasadit do jakékoli fantasy kampaně od starověku po 20. století - je v něm magie, ale spíše toho legendárního či pohádkového typu.

Za druhé, samotný dungeon je ke stažení zde.

Použijte jej, jakkoli uznáte za vhodné - budu rád, když mi pak dáte vědět. Jo a kdybyste tam našli překlep, prosím napište mi, ať to opravím dřív, než to dáme do sborníku.

Pár designérských poznámek, kdyby vás zajímaly:

  • V rámci zadání jsme dostali téma a vylosovali si ingredience - nějakou dobu jsme si hrál s myšlenkou, jestli téma "světlonoš" nepřeložit do řečtiny a nerozpoutat nějaké hrátky s fosforem, ale nakonec jsem to vzal doslova a úkolem hráčů je skrz dungeon pronést světlo. Což poněkud komplikuje zapojení vylosovaných ingrediencí "dřevo", "ruina" a "nafta". Vylosoval jsme si také oltář a paleolitické malby, ale z těch tam popravdě op škrtání zas tolik nezbylo, z oltáře je svaté místo, a z paleolitických maleb zůstal jen oslí můstek k trilobitovi.
  • Mám možná na svou škodu příliš rád "gimmick design", ale na druhou stranu, myslím, že zrovna zde se mi ho povedlo dostat do hry velmi čistě a že to snad z textu pochopí každý - hráči musí dostat hořící plamen přes tři patra hořlavého rozpadlého lešení. Pravděpodobnost, že dungeon bude na konci sezení vypadat stejně jako na začátku, je malá.
  • Největší problém v realizaci jsem s tímhle měl u mapy - neuvědomil jsem si dopředu, jak těžké bude namalovat spletité třípatrové lešení tak, aby se v něm šlo orientovat. Prvně jsme myslel, že to udělám isometrické, ale, uffff... Ve výsledku to samozřejmě znamená, že není tak spletité, jak jsem si původně představoval - už se mi tam vůbec nevlezly zaplavitelné pískovcové jeskyně, například. Ale pořád doufám,že je to nad nějakou kritickou hranicí, kdy to už je zajímavé, a že se mi povedlo dostat do dvou obrázků tři patra.
  • Musel jsem tam zavést trochu crunche v podobě stability - nakonec jsem to snad zvládl zkomprimovat do velmi krátkého vysvětlení, ale pořád to bohužel zahrnuje při hře tracking, u kterého je mi jasné, že ho občas někdo zapomene. Jenže nechtěl jsem tam dávat jen čistou pravděpodobnost, že to spadne, protože mi přijde, že to nedává možnost hráčům s tím nějak zajímavě plánovat. Takhle je to resource, se kterým musí hospodařit, bez toho by to byl "hod na smrt". (Což mi připomíná detail, který jsem do textu ještě vměstnat chtěl, ale nakonec musím spoléhat na gamemastery - ono se samozřejmě dá spadnout do jezírka a přežít to. Doufám, že to ta mapa zvládá komunikovat sama.)
  • Nemám tam žádné tajné dveře a podobné srandy - to je samozřejmě u dungeonu vždy velká škoda, ale prostě se nevlezly. Pet trilobit je snad aspoň částečná náplast na tuto bolístku. I když zde je zase kousek, který hážu na gamemastera - interiéry chatrčí. Tady se bohužel bojím, že to bude často znamenat, že budou zcela prázdné. Na druhou stranu, hru to nerozbije a byly důležitější věci, které jsem tam chtěl. Co se dá dělat.
  • Taky uvažuju, jestli jsem otrokářů neměl dát víc - ale zase, nemají být překážka, ne neřešitelný problém. A v momentě, kdy si hráči řeknou, že spolupracovat s otrokáři je super, se to asi celé rozbije - bude chybět hrozba při šplhání se svíčkou. Ale... hele upřímně, kdo chce hrát za otrokáře, pro toho hry dělat nechci. Snad ho aspoň zapálí nemrtváci.
  • Co se estetiky týče, trochu mě mrzí, že se mi tam nevlezly žádné obrázky velbloudů, a všeobecně to možná je trochu moc strohé. Ta lokalita je ale v mé představě hodně bohatá na zajímavé detaily - snad si všichni s klíčovými slovy jako vrtné věže, vodní kolesa, zdobené altány a škorpioni dokážou dokreslit dostatečnou texturu sami.
  • Jo a použitelnost - myslím, že je bohužel nutné, aby si gamemaster před hrou udělal výpisky. Bohužel je to tak namačkané, že se mi tam příliš "ease-of-use" fičur nevešlo. Snad se mi to povedlo aspoň zvýraznit tak, aby se v tom dalo rychle najít důležité věci.

Žádné komentáře:

Okomentovat

High Velocity Dungeoneering

    Je pro mne něco podivně lákavého na konceptu megadungeonu – na představě žánru metroidvanie ve stolním rpg. Snad je to nostalgie, snad t...