Zelená kaple


blog o stolních RPG

sobota 30. října 2021

Kniha kouzel

Nejsem si jistý, na kterém z OSR blogů jsem na nápad s magií založenou na ingrediencích narazil, ale každopádně mi přišel geniální. Elegantně to řeší snad všechny problémy najednou - kouzla jsou resource, který je potřeba používat z rozmyslem, ale není to podivná, neintuitivní a omšelá vancianská magie v mentálních plechovkách. Není také třeba vlastní tracker, protože se využije stávající inventář. A zároveň to znamená, že kouzelník si sebou nemůže táhnout těžké brnění, půl zbrojnice a kompletní horolezeckou výbavu - protože kam by se mu pak vešli mloci? Navíc jsou podivné ingredience záminkou k dobrodružství, a k tomu všemu to prostě má atmosféru.

Napsal jsem to pro můj newschool oldschool hack, kterému jsem stále nevymyslel jméno, ovšem je to vlastně bezsystémové, a určitě to půjde použít v jakékoli fantasy hře, ve které má být magie trochu vzácnější a podivná. Kouzla jsou tedy psána spíš evokativně a je celkem jisté, že si je budete muset "dorulingovat" - ale to je záměr. Zmíním jen pro jistotu, že kouzelník se pořád musí naučit patřičné rituály a zaříkávání, nestačí jen začít míchat nechutnosti dohromady. Kouzlené grimoáry jsou stále pro správného učence ten největší poklad.

Cesta zrcadlem     - Slzy pravého smutku, rozetřené po dostatečně velkém zrcadle. Zrcadlový svět je ale zvláštní a nebezpečný, připrav se dobře.

Chyť blesk     - Větev viselce dokáže v bouři lapit blesk s celou jeho zničující silou. Jen opatrně při manipulaci.

Dýchání pod vodou     - Pulci. Hodně pulců, jestli má dýchání pod vodou chvíli vydržet. A ne, nestačí je olíznout, opravdu je musíš spolknout.
Homonkulus     - Stříbrný nůž je nutným nástrojem, potřebnou ingrediencí je však ve skutečnosti kus tvého vlastního masa. Homonkulus mlčí a poslouchá tě na slovo. Nezradí tě - ne víc, než by ses mohl zradit sám.
Hydromancie     - Vlož si do úst jazyk utopence a zkus vodě rozkázat. Dej si však pozor, dokáže být zpupná.
Imitace     - Potřebuješ vosk včel, které nepřežily zimu, jen ten se nebude rituálu bránit. A pak, samozřejmě, kus toho, koho chceš napodobit. Stačí i nehet nebo vlas - proto je všichni kouzelníci pálí. Nečekej, že získáš něco víc než jen prázdnou schránku, ale rozdíl nepozná ani matka imitovaného. Kletba  - Stačí i pařát slepice, ovšem pořádná kletba potřebuje pořádný dráp, který trhal a zabíjel.

Léčení - U léčení bylinami je důležité vědět, kde je hranice mezi lékem a jedem. Nikdo nezná byliny celého světa, ale třeba potkáš někoho, kdo ti ukáže, které květy se v jeho kraji oplatí trhat a které zabíjí.

Jestli však na sbírání býlí nemáš čas, je zde přímočařejší metoda. Vem mloka, udělej mu stejné zranění, jako se snažíš léčit, sedmkrát mu slib, že jej nezabiješ, a pak jej nech vykrvácet do úst léčeného. Nevolnost a vyrážka jsou běžné vedlejší účinky, ale zranění se zacelí. Při správném zaříkání dokonce i ztracené končetiny dorostou - jen dej pozor, abys včas přestal a skončil u správného počtu.

Mluv s mrtvými     - Černé svíce, připravené za novu vdovami mlčky a pomalu, umožňují překonat šerý závoj smrti a vytáhnout zbytek duše na doslech. Nezdá se že by se jim to však líbilo, a ne vždy přijdou samy.

Mluv se zvířetem     - Kůstky, ty staré, bledé, vyřezávané a lámané, a ty nové, plné morku, vyvařené a pojídané. Jen abys nezapomněl, čím jsi.

Nahlédnutí do minulosti - Pomněnky se dají sehnat snadno, stačí mít trpělivost jich nasbírat dost. Pak však musíš ještě sesbírat odhodlání vzpomínat, protože málokdo zvládne vidět jen to, co v minulosti hledá, a ne také to, co by radši zapomenul.

Nech zmizet    - Ne, ten holub to nepřežije. Jeho krev je nutná. A jestli chceš nechat zmizet něco většího než malé cetky, tak to bude spousta krve. Navíc si to dobře rozmysli - protože kam věci zmizí nevíme.

Nekromancie    - Nechci vědět, k čemu bys takovou příšernost chtěl znát, a už vůbec nechci vědět, kde seženeš potřebný popel nevinného. Věz ale, že budeš muset zvolit hodně zlovolné výhružky, aby tě nemrtví přes svou nenávist poslouchali.

Neviděné světlo     - Svíci musíš vyrobit z ruky vraha. Kdo se při zapálení dívá do plamene, uvidí její světlo dále, pro ostatní však stíny spíše prohlubuje. Její světlo však dovede být zlomyslné!

Neviditelnost    - Rubáš slepce, za noci ukořistěný, poslepu připravený. Co skryje, skryje před zrakem zcela.

Nenápadnost    - Ušij si kápi z křídel nočních můr, a lidé si nedovedou zapamatovat tvoji podobu. Drž se ale na světle! Ve tmě sice také nepoznají tvůj obličej, ale to proto, že příšerný zjev, který spatří, nikdy nezapomenou.

Očarování    - Vepsat měsíčními runami magii do věci je náročný rituál, celou noc od setmění do úsvitu na jedno použití. Kdybys jej prý ale opakoval po dvanáct úplňků, kouzlo předmětu zůstane.

Ochrana před elementy    - Před ohněm ti pomůže čerstvá krev ještěrek, před mrazem ta hadí. Ale dej pozor, ať se jí opravdu potřeš celý, než skočíš do plamenů!

Ochranný znak     - Když solí vysypeš kruh, napíšeš do něj pravé jméno někoho či něčeho, a zakážeš mu vstupovat, musí tě poslechnout.

Pomalý pád    - Odkvetlá pampeliška z hrobu sebevraha tě může zachránit, jen ji přenášej opatrně.

Portál    - Potřebuješ křídu, a potřebuješ si opravdu dobře představovat, kam se chceš dostat, protože je jen jednosměrný a křída sama jím neprojde. O spoustě kouzelníků už nikdy nikdo neslyšel.

Poryv větru    - Orlí brky, připravené zaříkáváním, které vhodíš do větru, dovedou jej zesílit desetinásobně. Kauciffen z Tél prý rozpoutanou vichřicí odfoukl celé loďstvo. Taky dnes kolem Vínového moře již nezbyli žádní orli.

Posednutí    - Není tajemstvím, že je potřeba odvar z durmanu a mandragory. Že jej prvně musí vypít kouzelník, vyzvrátit jej spolu se svým duchem a donutit jej vypít oběť už mnoho lidí neví. Opravdové tajemství však je, jak se pak může vrátit.

Proměna    - Motýlí křídla jsou nezvyklá látka pro šití oděvu, když se však do jednoho zašiješ, můžeš změnit svou podobu dle své libovůle. Alespoň na pár dní - motýlí život je krátký.

Pyromancie    - Obsidián ti dokáže umožnit rozkazovat ohni - já vím, rozpuká a rozřeže tě do krve, ale to k obřadu patří.

Rozkaž neživému    - Bleskem můžeš probudit a donutit k službě i kamení, když by se ti to zlíbilo. Ale nečekej, že na tuto surovost zapomene.

Rozkaž živému    - Krev nevinného, kterou provedeš tenhle kacířský křest, potřebuješ všechnu - pár kapek opravdu nestačí. Dokud krev nezaschne, můžeš rozkazovat, a nikdo se ti nedokáže vzepřít. Nezapomeň ale rozkázat, aby tě nikdy neprozradil, jelikož temnější kouzlo není.

Tma    - Zavři čtyři unce správně připravených oči v nádobě a nech na nich růst plesnivou černotu alespoň týden. Můžeš pak tmu vypustit hutnou a neproniknutelnou, nebo ji rozředit do šera, a vydrží klidně až do klekání, ovšem kolik ti jí vyroste závisí na tom, kolik toho použité oči za života viděly. Šnečí zvládnou překrýt leda obsah truhličky, vlaštovčí klidně celou ves, a lidské...

Věštění    - Věštit se dá různě. Své ti mohou prozradit kostky z kostí, vnitřnosti, křišťálová koule nebo stříbrná mísa za svitu hvězd. Jen jestli jim porozumíš.

Změň velikost    - Svit měsíce lapený v rose je základem tinktury, která umožňuje měnit velikost. Zda zvětšuje či zmenšuje určuje pořadí kroků při přípravě. Změna trvá, dokud měsíc znovu neprojde stejnou fází.

Značka    - Indigem se dá nakreslit značka, kterou pak kdykoli si stejnou nakreslíš na víčka, uvidíš jako jasně žhnoucí světlo, ať už je jakkoli daleko. Jen pozor, ať se jím nenecháš zaslepit.



No a jasná výzva zní: Vymyslíte další? Úprava z 14.11.2021 - na popud Sosáčka jsem si řekl, že vidění ve tmě umožněné očima slepce je slabší kousek. Za prvé duplikuje neviděné světlo, ovšem méně zajímavě, za druhé shánět oči slepce je už prostě trochu moc samoúčelná nechutnost, která nebude ve hře zajímavé. Změnil jsem jej proto za tmu.

Žádné komentáře:

Okomentovat

High Velocity Dungeoneering

    Je pro mne něco podivně lákavého na konceptu megadungeonu – na představě žánru metroidvanie ve stolním rpg. Snad je to nostalgie, snad t...