Zelená kaple


blog o stolních RPG

úterý 15. října 2024

log: Barrowmaze, 2. sezení


Družníci si ve městě dokoupili jen nejnutnější zásoby a jednu kuši, a jen co se sestře Hiltrudě zahojily minulé rány, vydali se zpět do Mohylovišť. Prvně se s lopatami pustili do první mohyly, kterou už obhlíželi minule (#9). Po pár hodinách práce se jim odkryly kamenné desky hradící vchod – avšak radost přerušilo několik šourajících se postav, které se vynořily z mlhy a bez hlesu se sápaly po narušitelích. Družina se stáhla na vrchol mohyly do obranné pozice a ubránila se. Když pak prohlédli nyní již opět mrtvá těla, zjistili, že jde nejspíš o dobrodruhy, kteří zde zemřeli minulý rok. Poznačili si, odkud nemrtví přišli, a pak konečně otevřeli odkopanou mohylu.


Zloděj opatrně nakoukl a všiml si jakého si pohybu na stropě. Dobrodruzi se hned upamatovali, že zde před týdnem viděli nějaké přerostlé stonožky. Posvítili si na strop a kouzelník zkusil svou novou kuši. Byť střílet stonožky nebylo snadné, ty zároveň přišly o svůj moment překvapení a proti připravené a ozbrojené družině neměli moc šancí. Válečník si na nich vyzkoušel meč, který minule uzmuli z krypty – už předtím zkoušel, jestli je kouzelný, a vypadá to, že meč, když seká do krve, zasazuje mrazivé rány. Dvě stonožky tedy takto zmrazil a rozsekl, a zbylé radši utekly. Pak prozkoumali čtyři sarkofágy, které se v mohyle nacházely – jeptiška se prvně pokusila vycítit, zda zde nejsou nemrtví, a zdálo se jí, že zde nic tak nesvatého necítí. Družníci tedy sarkofágy otevřeli a s potěšením zjistili, že pohřbení mají na sobě šperky a cennosti – ty samozřejmě sebrali: dva zlaté prsteny, jeden stříbrný, náhrdelník s drahými kameny, zlatá čelenka, stříbrný náramek, slonovinový hřeben a dýka se zdobně vyřezávanou rukojetí.

Pak se kolem černého obelisku vydali do míst, odkud se přišouraly hnijící mrtvoly, a kde našli místo jejich (prvního) skonu – u další otevřené mohyly (#20). Prohledali ji, ale nenašli v ní nic než rozbitý sarkofág. Pak si ale všimli, že rytina kostlivců na sarkofágu má v sobě tajné tlačítko, které umožnilo celý sarkofág odsunout a odhalit další schodiště do hlubin. Co je ale překvapilo byly stopy, vedoucí nahoru i dolu v staleté vrstvě prahu. Někdo tudy procházel, a to ne zas tak dávno.



Opatrně se tedy vydali do podzemí, a ocitli se v podobné chodbě jako před týdnem (neoznačené schody uprostřed). Nejprve prozkoumali dveře naproti (#50), za kterými našli v hromadě suti další přerostlé stonožky, a když se s nimi vypořádali, tak také tajný průchod do krypty (#51). Krom desítek pohřebních výklenků v ní nalezli také ve středu místnosti kamenné mausoleum, a nad mramorovými dveřmi stál nápis Klexx Pomlouvaný. Tentokrát jeptiška jasně cítila, že za nimi čeká zloba a nenávist. Zatímco válečník se zlodějem vybrali všechny výklenky v okolí (nasbírali ale jen 70 mincí přelomených napůl), jeptiška s kouzelníkem se přeli, zda dveře otevřít či ne. Nakonec se rozhodli, že prvně zkusí zjistit o Klexxovi něco víc, a k jeho mausoleu se vrátí až příště.

Po té se vydali chodbou na jih, kde našli velkou místnost plnou soch, se starým, kamenným oltářem naproti vchodu. Zloděj se opatrně pustil vpřed, kukaje, zda na něj ze stropu opět nespadne nějaká klec – když ucítil, jak mu pod nohama povoluje podlaha. Jen tak tak stihl uskočit z propadla, otevírajícího se do jámy s kovovými bodci,  na pevnou zem. Jestli však měla tato past střežit nějaké poklady, někdo už se o ně postaral dávno před touto výpravou. Krom němých, nehnutých soch v místnosti jinak našli jen prach a pavučiny.


Otočili se tedy na sever a pokračovali na křižovatku. Prvně se rozhodli prozkoumat odbočku po pravici, která záhy končila v kruhové místnosti lemované dalšími pohřebními výklenky (#55). Na podlaze zde našli šipku směřující na západ, vyskládanou z osmi zažloutlých lidských zubů. Vybrali výklenky (41 velkých, zlatých mincí), avšak všimli si, že ze západu se blíží jakési zvuky. Válečník hodil do chodby pochodeň a postavil se na obranu – ze tmy za chvíli vylétli dva odporní, přerostlí netopýři. Oba však záhy padli k zemi rozseknutí mrazivým mečem. (Zde jsem se trochu spletl, netopýři byli náhodné setkání, jenže jsem jej nehal přijít směrem z místnosti #52, ve které mají číhat krvelačné mouchy. Schoval jsem si tedy mouchy k použití, až pro to bude příležitost.) Družina se tedy rozhodla pokračovat tímto, západním, směrem. Chodba se zde otevřela ve větší komnatu (#52), ve které po pravé straně stála poničená socha, a po levé dvojice dveří. Opatrně otevřeli první dveře, a našli další místnost s výklenky (#54). Když je vybírali (51 mincí), uslyšeli ze západní chodby hluboké vrčení – opatrně se šli podívat, kam chodba tímto směrem pokračuje, když však zjistili, že se dále větví na další odbočky, vzali radši mrtvé netopýry a hodili je tímto směrem, doufajíce, že případnou šelmu takto nasytí, nebo aspoň nalákají tak, aby se odhalila.


Pak otevřeli druhé dveře (#53), a v této místnosti krom běžných výklenků spatřili také několik větších – dost velkých, aby v nich mohla být ve stoje pohřben celý člověk. Z těch vystoupilo šest postav v černých kutnách, a otočilo temné prázdné důlky svých lebek na narušitele. Dobrodruzi se postavili do výhodné pozice ke dveřím, a první dva kostlivce rozbili na padrť. Jenže tihle nemrtví přeci jen nebyli tak hloupí, a když viděli, jaká je situace, do dveří se dále nehrnuli. Zůstali ve své kryptě, rozestavení kolem dveří, a mrtvými výrazy hleděli na dobrodruhy – a ti si v tento moment všimli, že ze západního směru se blíží jakési bzučení. (Haha, ideální příležitost vytáhnout opomenuté mouchy. Příliš se s tím tady na můj vkus zasekli, a tohle je zrovna část podzemí, která sice není úplně nebezpečná, ale je celkem "živá", takže mi přišlo vhodné nenechat je mít na všechno kolik jen času si usmyslí.) Vyslali rychlého zvěda podívat, se, co se blíží, ale ten se hned vrátil s tím, že sem letí šest obřích much. Nebylo času na velké rozmýšlení, jeptiška a bojovník se vrhli na kostlivce v místnosti, doufajíce, že je takto rozdrtí – bojovníkovi se podařilo tímto dravým výpadem složit hned dva, jenže sestra Hiltrůda dopadla hůře. Naběhla na jednoho z kostlivců se svým štítem, že jej rozdrtí, místo toho se však zapletli do sebe takovým způsobem, že se jí nedařilo vyprostit a kostlivec jí začal drápat svými kostlivými drápy záda. Málem by ji rozdrápal, kdyby jí bojovník nezachránil jednou přesnou ranou, která se zastavila pouhý coul od jeptiščina krku.

Kostlivci však byli poraženi, jeptiška stála pořád na nohou (byť si zpět odnese několik nových šrámů – nepadalo jí to, nabírala stres i lehká zranění) a družina se tedy zavřela v této místnosti před mouchami a prohledala místní výklenky. Tentokrát se na ně usmálo štěstí – nejen, že v jednom výklenku našli podeřele zachovalý vyšívaný pytel, který vzápětí rozpoznali jako pytel beztíže, ale navíc jeden z kostlivých kněží u sebe měl váček s třemi nádhernými drahokamy. Když vše vybrali (123 mincí a jedna stříbrná náušnice), zjistili ale, že jejich návnada v chodbě sice zabrala, avšak mouchy na ní stále hodují a tím je vlastně odřízli uvnitř. Bojovník se ale nějakými mouchami nedal zastrašit, vrhnul se na ně se svou ledovou čepelí a které nepobil, ty aspoň zahnal. Pronásledovat je však nechtěli, a radši se tedy obrátili zpět na křižovatku, kde severním směrem zůstala neprozkoumaná odbočka.



V severní místnosti (#56) spatřili na zdi naškrábaný nápis “Nechoďte dál!” a hromadu kamení – odházeli pár a potvrdili si, že jde o mohylu jakéhosi dobrodruha. Když zjistili, že u sebe nemá žádné cennosti krom amuletu se symbolem svatého Ygga (ten v původním textu není, ale přišlo mi jasné, že by navršená kopa kamení měla být mohylou), jali se hledat ten průchod dál, kterým prý nemají chodit. Očekávaná tajná chodba vedla na východ, otevírala se do prázdné místnosti (#57) – prach na zemi však naznačoval, že tomu není příliš dávno, co prázdná nebyla. Zdálo se, že na zemi leželo nahromaděno spousta věcí. (V téhle místnosti mají číhat proměněnci se svými poklady, ale mají šanci 3:6, že uslyší dobrodruhy přicházet a přirpaví se. Jenže naše družina se vedle docela dlouho pachtila s odhazováním celé mohyly, i přes varování, nedbajíc na hluk, takže proměněnci ji nejen dobře slyšeli, ale měli plno času se rozhodnout, že radši svůj poklad sbalí a utečou.) Hledali tedy další průchod, a skutečně – sice ne tam, kde jej čekali, ale po nějaké době a zapálení nové pochodně zjistili, jak otevřít průchod pokračující dále na východ.

Za druhými tajnými dveřmi našli chodbu tak velkou, že by jí možná spíš patřilo označení sál (#92). Vedl od jihu k severu, a světlo jejich lampy ani pořádně neproráželo stíny na vzdálené severní straně. Do sálu se po obou stranách otevíralo několikero dveří, co však družníky zaujalo více byly jakési hromady, které se v sále nacházely. Opatrně je prozkoumali, a došli k závěru, že jde nejspíše o jakási hnízda, patřící tvorům velikosti člověka, a že nejsou opuštěná příliš dlouho. (Modul popisuje jen nespecifikované hromady hader a dřeva, ale usoudil jsem, že tohle je evidentně teritorium proměněnců a co jiného by zde hromady kupilo.) Podrobnější průzkum hnízd odhalil, že tvorové zde žijící nejspíše umí používat nástroje, avšak dobrodruhové byli přerušeni zvukem kostěných kroků blížících se ze severu. Rychle se skryli zpět v tajné chodbě, a spatřili přikrčenou postavu v šedém hávu, jak k nim vede šest kostlivců ozbrojených meči a šavlemi. Neznámý přikrčenec proběhl celým sálem až na úroveň družiny, a zde zmizel v tajných dveřích na protější straně. (Kostlivci byli náhodné setkání, ketré jsem už nějkou chvíli měl v záloze, ale zde jsem jej intrpretoval jako pokus proměněnců vyhnat dobrodruhy z jejich teritoria.) Dobrodruzi se vrhli za ním, avšak tajné dveře již našli zablokované, a další pokusy je otevřít překazili blížící se kostlivci. V tento moment již viděli, že nejen, že jsou tihle ozbrojení, ale že mají navíc do čela vsazený jakýsi broušený modrý kámen, snad drahokam.


Kouzelník tedy sáhl do svého vaku, vytáhl svitek magických blesků, a seslal je proti blížící se skupině nemrtvých – tři z kostlivců se pod magickým zášlehem rozpadli. Proti dalším se bok po boku postavili bojovník a jeptiška – avšak tentokrát nešlo o žádný souboj s mouchami, a jeptiška jen tak tak štítem vykrývala prudké rány tichých bojovníků. Jednoho udolali, avšak jeptiška se musela stáhnout (vyčerpala všechen stres a byla po zbytek scény vyřazená). Bojovník se pokusil o odvážný výpad, aby jí dal možnost se ustoupit, a skutečně se mu povedlo dalšího kostlivce složit svou sekerou k zemi – avšak když si v ten moment družníci všimli, že se některé kostry, které před chvílí porazili, opět začínají zvedat a sápat po zbraních, usoudili, že je správná chvíle k ústupu. (Kostlivci se safírem jdou zničit jen odebráním safíru.)

Bojovník kryl druhy, kteří pomohli jeptišce zpět do místnosti s dvěma tajnými vchody, a tajné dveře za sebou zajistili hřeby. Kouzelník pak pomohl jeptišce na nohy několika loky z lahve s pálenkou, a ta nakonec zjistila, že si donesla jen pár šrámů, ale i tak se družina rozhodla, že je čas vypravit se zpět a zjistit, za kolik dovedou prodat tři nalezené drahokamy od kostlivých kněží. Po cestě je již nic zlého nepotkalo, a tak za sebou zavřeli tajný sestup sarkofágem tak, aby nebylo poznat, že s ním někdo manipuloval, a vrátili se zpět do Ukrutné Lhoty.

Zhodnocení: No, upřímně, druhé sezení přes mé naděje nebylo o mnoho rychlejší, než to první. Prošli jsme jen 10 místností (+ dvě mohyly). Bylo to tentokrát mnohem akčnější, a upřímně asi do příště s těmi random encountery trochu zvolním – bylo to sice akční, ale takové trochu moc, inu, random. Na druhou stranu, první setkání s proměněnci dopadlo z mého pohledu velmi zajímavě, i když hráči z toho prozatím nemohou být moc moudří. Co se systému týče, jsem celkem spokojen – stihnout sedm soubojů za sezení, a to ještě tak, že to pořád nezabralo ani polovinu celkového času, se mi rozhodně zamlouvá. A po předchozím sezení, ze kterého si nikdo neodnesl skoro žádné následky, si zde hráči ochutnali, že on jim ten stres jednou dojde, a pak to začíná být prekérní. Ale trochu moc se zasekáváme na haptické opatrnosti, i přes to, že to vedu – věřím – velmi benevolentně a nikde jim nehrozí žádný "save-or-die". Ono je to asi opravdu i o hráčích, když je prostě baví všechno zkoumat a promýšlet, tak to mají tendenci dělat. A já jim nechci úplně brát... Ale cíl byl přeci jen zkusit ten megadungeon opravdu projít, a to s tímhle tempem nepůjde. A je to teprve druhé sezení, nechám to ještě do třetice tak a pak začnu rozmýšlet nějaká razantnější řešení.

Ale dobrá zpráva je, že ten kompromis s mapováním, který jsme minule vymýšlel, se osvědčil. Velmi rychle dokážu hráčům předat potřebné informace, ale zároveň je to pořád dostatečně nepřesné a nepřehledné, aby si sami museli zakreslovat svůj postup a přemýšlet, která odbočka je která. Náčrtky záměrně nedělám ne čtverečcích, ale jen na čistý papír, takže ty vzdálenosti odhaduji, stejně jako by je odhaloval dobrodruh ve světle pochodně. (Hráče jsem upozorňoval, že jestli chtějí mít přesné vzdálenosti, tak klidně stačí zahlásit, že si to chtějí nakrokovat, a překreslím jim to na čtverečky – jen to bude jejich postavám trvat déle.) A kreslím vždy jen úsek, takže když projdou několik křižovatek a zatáček, tak když si dobře nekreslí vlastní plánek, tak se už nemohou podívat "zpět", a musí si opravdu vzpomínat, co a v jakém pořadí už potkali. S tímhle jsem velmi spokojen.

úterý 17. září 2024

log: Barrowmaze, 1. sezení

Předmluva: V návaznosti na myšlenky, které jsem rozepsal v předchozím článku High Velocity Dungeoneering, jsem vypsal megadungeonovou hru s cílem hrát ji tak, aby mě bavila – tedy s důrazem na průzkum připraveného prostředí. Hrajeme jednou do měsíce, což hru torhcu limituje, ale o to je užitečnější snaha stihnout toho za sezení co nejvíce. Následují zápisy ze hry – obsahují i gamemasterské poznámky a spoilery, proto prosím své hráče, aby to prozatím nečetli.

Na nejzazší hranici civilizovaného světa leží panství Železný Hradec – je to panství ošklivé, chudé a naprosto nepodstatné, kde končí ti, které už odevšad vyhodili. V blatech, na které osady panství shlížejí, se rozkládá pradávné pohřebiště. Kdo přesně zde desítky mohyl vystavěl se přesně neví, když zde praděd současného pána založil tvrz, už byly dávno opuštěné. Minulý rok se ale několik podnikavců vrátilo z močálů se stříbrnými číšemi, perlovými náhrdelníky a zlatými zuby, a zpráva o bohatství v hrobkách pradávných velmožů se rychle roznesla.


Družina v klasickém složení bojovník, kouzelník, klerik (v tomto případě tedy jeptiška) a zloděj tedy zaplatila svých posledních pár pencí rybáři z Ukrutné Lhoty, aby je po řece vzal do srdce močálů, mezi staré hrobky, s vidinou, že si pro sebe taky něco urvou.




Nechtěl jsem začínat hru klasickým zásekem ve městě, a začal jsem rovnou na dohled prvních mohyl. Hráči prohledali nejbližší mohylu, která je celá zakrytá hlínou, a když zjistili, že by její vykopání zabralo lepší část dne, pokračovali k černému obelisku, který jako nemrtvý prst výstražně ční k obloze kousek od primárního vchodu do podzemí. Dozvěděli se z něj, že je zasvěcen již skoro zapomenutému bohu Nergalovi, pánu smrti, a dočetli se i o jakýchsi opěvovaných Vyvolených, podrobnosti ale vyluštit nedokázali – obelisk je již notně omšelý a text není psán běžným jazykem, nýbrž Černou řečí.



Od obelisku se pak nedá přehlédnout jednu z mohyl, jejíž dveře jsou rozvrácené dokořán a kolem které jsou patrné známky ne zas tak dávné aktivity. Vydali se tedy opatrně nahlédnout, a zjistili, že mohyla je sice zcela vybrakovaná, ale v podlaze, pod provizorním rumpálem, zeje jáma vedoucí do jakýchsi podzemních prostor. Bojovník se nebojácně vydal dolů na průzkum – přečetl si dole varovnou zprávu, že si má dávat pozor na velkého minotaura, a naschvál několikrát nahlas vykřikl, a pak naslouchal. Zaslechl zvuky krys, ale také vzdálené zabučení – po tom už radši mluvil tiše. (Zabučení je ve skutečnosti jeden z proměněnců, dorozumívají se různými zvuky, vybral jsem to celkem bezmyšlenkovitě, jen aby to bylo trochu podezřelé, ale hráči si teď samozřejmě myslí, že je to minotaur.)





Když bojovníka nic nesežralo, spustili se dolů i ostatní, a začali zkoumat temné, mrtvolně tiché chodby.  Prvně se vydali do odbočky vlevo, kde jsme je upozornil na jakousi železnou fošnu nad vchodem do #2 – moje změna oproti modulu, tam je naprostý
pojeb, protože je to past, která i když popíšou s pomocí tyče přesně správný postup, jak ji odhalit, tak stejně mají jen 25 % na úspěch. Opravdu nepotřebuju spoluhráče šikanovat hned v druhé místnosti. Družníci tedy správně odhadli, že je to podezřelé, opatrně nakoukli dovnitř, zjistili, že je to padací mříž, a tak ji zajistili na stávajícím místě pomocí dvou hřebů. Teprve pak vstoupili a zatížením podlahy tak spustili past, která měla shodit mříž za nimi a otevřít mříž před nimi. Protože však jedna byla zablokovaná, přišlo mi pravděpodobné, že budou vyvážené navzájem a že se pak nezvedne ani ta druhá. Zvedla se tedy jen o nějakých deset centimetrů, a zpoza ní se ozval podivný pohyb – několik kostlivců se bez hlesu (jak jinak) snažilo dostat na družníky, jenže přes hustou mříž nemohli nic dělat.


Zde se hráči rozhodovali, jak se situací naložit. Prvně se shodli, že zkusí jednoho kostlivce zaháknout za nohu a vytáhnout tou deseticentimetrovou škvírou mezi mříží a prahem, a aspoň vyzkouší, jak se dají zabít. Sice se jim nepovedlo jej vytáhnout celého (usoudil jsem, že se zasekne o hrudní koš), ale podařilo se jim polámat mu nohy a potvrdili si, že na kostlivce funguje hrubá síla. Pak dále zvažovali, jestli se tedy takhle vypořádat se všemi, nebo zda se na ně nevykašlat, když jsou neškodní. Jeden argument byl, že za funkční pastí mohl zůstat nějaký nevyrabovaný poklad – což je naštěstí pro hráče další má změna modulu, který to s tím pojebem myslí vážně a žádnou odměnu tady neschovává. Mě ale přišlo pravděpodobné, že už tady nějací vykradači skončili, a že by to po nich mělo něco zůstat, proto jsem zde nechal nějaký poklad a výbavu (navíc to byla dobrá příležitost nechat hráče doplnit něco, na co se v inventáři zapomnělo – jeptiška byla nesvá z toho, že nemá sebou nožík.)


Ale to předbíhám, protože i když se hráči nakonec rozhodli kostlivce dodělat, strávili diskuzí tak dlouho, že přišel čas na první náhodné setkání (zas tak dlouho to netrvalo, ale dostali předtím pár tiků navíc za to, že zarážení hřebů dělalo velký rámus). Zloděj, který byl na hlídce, proto spatřil, jak se k nim hlavní chodbou blíží tři postavy v kutnách – při bližším pohledu zjistil, že ani tihle nemají na kostech žádné maso. Družníci se tedy postavili do chodby, ozbrojenci do první řady, a zkusili s kostlivci prvně vyjednávat. Hráči zde měli velmi zajímavý nápad, když je oslovili se slovy „Sláva Nergalovi!“, což mi vlastně přijde jako geniální, a doteď si nejsem jistý, jestli jsem jim neměl dát za tenhle nápad větší odměnu, jenže kostlivci jsou zde docela tupá monstra, která nemluví (nemají čím), a přiznávám, že jsem si chtěl i vyzkoušet první souboj. Hráčům padly skvěle kostky, kostlivé kněží zvládli bez újmy, a získali z nich dva svitky – černý a bílý. Že je jeden prokletý jim bylo jasné hned – ale který? Nakonec je mág radši jen schoval do své torny.

Pak se tedy vrátili dorazit poslední kostlivce, pobrali, co zbylo z výbavy a lupu předchozích obětí této pasti, a pustili se do #4 (průzkum ukázal, že zde nic není) a #20, kde ale opět zaslechli bučení (sledovala je zde hlídka proměněnců), a tak se se strachem radši stáhli zpět a před dveře si dali značku, aby viděli, kdyby tudy něco prošlo. Namísto toho se vydali chodbou do #11, kde je prvně zaujala mříž do #9: popsal jsem, že by ji válečník dokázal zvednout, jen je zarezlá a udělá to velký rámus. Hráči ale pohotově přišli s tím, že použijí jednu lahev oleje, železnou mříž pořádně namažou a otevřou ji potichu. Chytrý nápad, tedy ji otevřeli snadno a jali se prozkoumávat prázdnou místnost. V téhle místnosti skutečně jsou tajné dveře, a v mém systému hráči tajné dveře, když na to mají čas a klid, najít dokážou – jen to může trvat dlouho. Což se zde stalo – zloděj sice brzy zjistil, že v jednom rohu je tajný průchod, ale pak velmi dlouho nemohl najít kámen, za kterým je schovaná páka k otevření. Stálo to tedy další pochodeň, a také random encounter – padli ohniví brouci, které jsem prozatím nechal jen pomalu blížit.

Když tajné dveře konečně otevřeli, s radostí zjistili, že našli nevyrabovanou kobku plnou pohřebních výklenků (145), včetně 6 velikých, ve kterých ležela pohřebná celá těla. Nadšeně se vrhli hledat u nich cennosti – asi jsem zde mohl být v klidu tvrdší a dát jim to vyžrat, protože to samozřejmě jsou zombie, ale líbila se mi představa umrlců, kteří se pomalu zvedají a hledají, kdo je ruší. (V původním textu jsou už všechny na nohou, jen zády. To je taky dobrá scéna, ale tu doufám někam ještě propašuju, protože představení umrlců jsem chtěl takhle.) Družníci se postavili do kontrolované pozice u tajných dveří, aby umlátili tupé umrlce po jednom, což se jim celkem záhy podařilo – byť jeptiška vyšla s pár škrábanci (jedno lehké zranění) a bojovník si škrtnul jeden stres, když ji chránil.

V mezičase si zloděj – opět na hlídce – všiml onoho random encounteru: na místo bitky s kostlivými kněžími se přišouralo šest ohnivých brouků, a efektivně tak odřízli družině cestu ven. Jeptiška se na ně šla opatrně podívat – docela riskovala, ale brouci nebyli přímo agresivní, jen na ni výhružně syčeli, když se chtěla přiblížit. Družina tedy použila zbytky rozsekaných umrlců k tomu, aby nalákala brouky do – nyní již prázdné – tajné místnosti a otevřela si tím cestu ven, a šla se podívat na kryptu #11.D3. V té číhá fantom, který jako svůj útok má způsobovat strach. Těší mě, že se mi tohle povedlo, aniž bych musel sahat k jakékoli pravidlové implementaci. Prvně jsem jim popsal nepřirozený chlad a zlý pocit, který z krypty sálá. Pak, jako správnou návnadu, že pod katafalkem s kostrou leží runami pokrytá destička. Bylo jim jasné, že získat ji nebude jen tak, ale nakonec přišli s docela dobrým nápadem, že ji zkusí zdálky opatrně přitáhnout lopatou, aniž by do krypty přímo vešli. Usoudil jsem, že to sice problém úplně nevyřeší, ale mohlo by jim to dát aspoň příležitost, a tak relativně dobrý hod vyústil v to, že hráči s destičkou v rukách prchali za roh, než se mrazivý stín v kryptě plně zformuje.

Tam se chvíli zarazili a přemýšleli, jestli si na něj přeci jen netroufnou – protože přece určitě bude mít poklady! (V modulu nemá, ale já už při popisu zmínil, že má v kostlivých rukách meč, protože mě to tak v představě napadlo, a přihodil jsem jim tam k tomu teda aspoň prsten, protože mě v tenhle moment upřímně začalo trochu štvát, že v téhle části podzemí nejsou žádné pořádné poklady ani tam, kde to vyrabované očividně není. Hráčské úvahy, kde poklady hledat, byly pro mě příliš přesvědčivé, než abych je nechal zjistit, že to v tomhle podzemí zas tak logické není. Snažím se to obecně za chodu příliš neupravovat, ale v tomhle místě jsem sám sebe překecal, že to bylo přehlédnutí a kdybych se na to líp podíval, tak to určitě změním už v přípravě.)


Nakonec si na něj troufli, jeptiška se pokusila o odvracení nemrtvých, ale špatný hod znamenal, že akorát nabrala stres, když odolávala nenávisti místa tak silně zasvěceného Nergalovi. Kouzelník tedy sáhnul po jednom ze svých dvou velkorážních svitků, a pokusil se proti stínu použít své silné světlo. Svitek sice samozřejmě měl původně dělat trochu jiné věci než zabíjet stíny, ale dávalo mi to smysl, a mám pro tahle kreativní použití kouzel slabost, takže jsem jej nechal zkusit kouzlo ve svitku při seslání trochu modifikovat. Nepovedlo se to úplně ideálně, mág při tom na chvíli oslepnul a Stín to jen zahnalo, nezabilo, avšak dalo to družině dost času na to, aby popadla meč a zlatý prsten. Pak už ale opravdu před nasraným fantomem vzali nohy na ramena a utekli zpět na povrch.



Protože jsme už byli v poslední hodině sezení, rozhodli se už nespouštět žádné větší akce, ale zkusili si ještě otevřít nějakou nevypleněnou mohylu – vybrali si jednu směrem na jich (#10: Mohyla prastarých urn). V té není nic extrémně zajímavého, je to asi jedna z nejstarších mohyl v pohřebišti a není na ni ani patrný vliv Nergala, ale zloděj se chtěl zcela ujistit, že zde není past ani tajná schránka, což zabralo nějaký čas, a přišlo proto další náhodné setkání: 6 obřích žab. Družina držela hlídku, takže jsem jim pohyb v rákosí pěkně nahlásil, a bojovník se odvážně vydal blíž, zjistit, o co jde. Obří ropucha vycítila příležitost chňapla jej svým jazykem a pokusila se jej zhltnout. Bojovník se ale vyhnul jejímu paralyzujícímu jedu a sekl po ní sekerou, po čemž to ropucha radši vzdala a šla si hledat snazší oběť. Ostatní žáby si pak na další přímý útok taky netroufly, ale začaly družinu pomalu obkličovat a hledat, jak by se dostaly přes válečníka k měkčím chodům. Družina opatrně vynesla z mohyly 8 zdobených amfor, které jediné vypadaly cenné, a já už se těšil, že je teď potrápím s tím, jak je ponesou, aby je nerozbili, když po nich půjdou žáby, jenže mě převezli celkem očividným řešením – amfory navlékli za jejich uši na tyč, a zvedli je tak všechny ve dvou. Druzí dva pak mohli nosiče chránit, a žáby si tak na bojovníka, který na ně křičel výhružky, radši netroufly.

S tím se tedy vrátili zpět do městečka, kde si všichni všimli, že se vrátili s pořádně nacpaným, těžkým pytlem – akorát to byl pytel, který si bojovník nacpal blátem a rákosem, aby s ním mohl něco zatížit nebo přehradit v podzemí. To je celkem vtipná desinformace. Ve skutečnosti hráčům po zaplacení (velmi vysoké) ceny za ubytování a stravu v Ukrutné Lhotě zbylo jen 206 grešlí, ale získali i tajemný meč, dva svitky (Ochrana před elementem ohně (to byl ten černý), a prokletý Ukradni stín) a runovou destičku, která funguje obdobně, s kouzlem Najdi předmět.

Zhodnocení: Celkově jsme prošli jen 8 místností z 375 (+ 1 mohylu), takže je třeba notně přidat, prozatím se můj designérksý záměr ohledně rychlého průchodu nenaplňuje – na druhou stranu, na první sezení to podle mě nešlo vyolženě špatně. Vytvořili jsme si postavy, domluvili věci jako svícení, marching order, oťukali si podrobně prvních pár dveří – to všechno už dále nebude třeba tolik opakovat – a k tomu překonali jednu past, dvě enviromentální překážky, vyhráli tři souboje, dalšího protivníka odlákali a posledního okradli. Sice si naši dobrodruzi neodnesli bůhvíjaké bohatství, ale taky si neodnesli skoro žádné následky, což mě až překvapilo – ale prozatím přitvrzovat nehodlám, dnes nedělali chyby a přály jim kostky, ono na ně hloubš čeká ještě mnoho nebezpečí.

Jedna věc, kteoru ale určitě do příště musím změnit, je způsob, jak řešit mapování. Prvně jsem se pokusil hráčům podzemí jen popisovat, ale to zkrátka nešlo. Zmatečné, zdlouhavé, nejasné – to jde jen když je dungeon nakreslen velmi opatrně. Na druhou stranu, nechci se vzdát toho, že mapování má být součástí hry – nechci ji hráčům předkreslovat, a už vůbec ne dávat jako handout nebo nedejbože promítat. Zkusím to tedy příště tak, že budu dělat náčrtky, vždy jen nějakého jednoho úseku. Který mají zrovna "před sebou". Snad to bude funkční kompromis.


sobota 17. února 2024

High Velocity Dungeoneering

    Je pro mne něco podivně lákavého na konceptu megadungeonu – na představě žánru metroidvanie ve stolním rpg. Snad je to nostalgie, snad ten příslib, že tohle by byl ten pravý dungeon, vrcholný test dungeon crawlu, výzva hodná zkušených harcovníků. Škoda, že se, dle mé zkušenosti, nedá hrát. Končí to tak, že po dvaceti sezeních hráči pořád nedosáhli žádného reálného postupu a přestane je to bavit.

    Sledoval jsem onehdy jakýsi z mnoha videorozborů leveldesignu Metroidů, opět mě popadla chuť nakreslit kobku, která by byla o takovém rozsáhlém prozkoumávání prostoru, a přemýšlel jsem, v čem je ten zásadní rozdíl mezi počítačovou a stolní hrou. Mám za to, že hlavní viník je boj. Kde na počítači jde o svižnou, reakční zábavu testující vaši dovednost v ovládání hry, kolem stolu jde o záležitost na desítky minut, pro přehlednost rozpitvanou na kola, ve kterých většina lidí není zrovna na řadě. Kde na počítači prohra znamená, že nahrajete starší pozici a do pár minut to zkusíte znova, ve stolním rpg prohra znamená přerušení hry v řádu hodin. Kde na počítači mačkáte trigger, sledujete výbuchy a slyšíte akční hudbu, kolem stolu se dohadujete, jakou kdo hodil iniciativu. Souboje ve své tradiční stolní podobě mohou být zábavné, ale nemohou být, zdá se mi, zábavné v kvantitě, se kterou se v megadungeonech objevují.

    Jedna možnost, jak se s tím popasovat, je pokusit se boj vyhodit, nebo aspoň omezit jeho výskyt. To je pro mě celkem lákavá idea, problém však je, že boj je tak častý, protože přidat jej je o tolik jednodušší, než přidávat jiné výzvy. U logických překážek musíte vymyslet nějaký zajímavý logický problém. U sociálních překážek musíte dostatečně rozepsat překážející charakter. I u environmentálních překážek potřebujete nějaký nápad. U boje můžete napsat „5 kostlivců“ a room dressing je víceméně hotov. Napsat dungeon bez boje je zkrátka mnohem víc práce, a proto, co vím, žádný takový modul nikdo nenapsal.

    Možná je tady ale druhá možnost – pokusit se zkrátit vyhodnocení souboje na minimum. Nešel by souboj s pěti kostlivci zredukovat na stejnou časovou náročnost, jakou má třeba překonání propasti? V některé místnosti jsou vzpříčené dveře, některá je zatopená, v některé čeká pět kostlivců. Hráči je všechny mohou vyřešit hodem kostkou – na vyražení dveří, na zadržení dechu, na pobití nestvůr. To zajímavé pak nebude popisovat, kdo kde stojí a v jakém pořadí kdo houpe beranidlem/dělá tempa/máchá mečem, ale chytré přemýšlení, jak se s překážkami popasovat efektivně, jak hospodařit se svými zdroji a do čeho se pouštět či čemu se vyhnout. Hlavně by ale tak mohlo být možné prozkoumávat stávající megadungeony mnohem rychleji – dostatečným tempem na to, aby samotný průzkum byl tím zajímavým.

    Protože mi přišlo, že by to stálo za experiment, přemýšlel jsem rovnou nad tím, jak to podložit mechanicky. Napadl mě Forged in the Dark, což je celkem robustní a v mnohém klasický systém, ve kterém jde jedním hodem vyřešit nejen boj, ale třeba i celou bitvu, když se v ní hráči nechtějí babrat. Má sice dost mechanik, které se snaží dungeon-crawlu cíleně vyhnout, ale vyházet je a nahackovat si Torches in the Dark, do kterých by se daly převádět moduly kompatibilní s ODnD, jistě není zase tak složité. Vlastně to není složité natolik, že jsem to v rámci prokrastinace včera udělal. Zde jsou pravidla: imagined.site/rpg/torches

    Odhaduji, že je to o něco shovívavější k hráčům, než je pro OSR běžné – umřít v první místnosti nehrozí – ale to vyhovuje mému záměru soustředit se na průzkum. Když hráči neodhadnou své síly a pustí se do boje s mnohem silnějším nepřítelem, nejspíše přežijou – ale určitě jej neporazí, vyčerpá je to a budou jej muset obejít nebo se na něj nějak chytře připravit.

    XP by se daly tradičně dávat za zlato, ale jako OSR kacíř jsem se rozhodl posunout to ještě víc k metroidvanii a onomu průzkumu, a nechat postavy zlepšovat primárně tím, co za powerupy najdou v podzemí. Kouzelník prostě potřebuje nové svitky. Bojovník novou zbraň. Zloděj nějaký gadget. Zlato přitom zůstává důležité, protože jestli jsou pravidla v boji k hráčům vlídnější, v resource managementu jsem se naopak snažil pořádně přitvrdit. Léčení (jak zranění, tak stresu) je drahé, výbava je drahá, i jen mít týden downtime stojí 100 gp. Blades in the Dark mají také mechaniku „úspor na důchod“, ve které je cílem hry odložit si dost peněz na spokojený život – ještě jsem přitom neviděl, že by se někomu dařilo si při hře opravdu něco šetřit, což mi přijde jako velmi vtipné a odpovídající.

    Dalších pár drobností: Obsahuje vlastní zpracování kouzel jako omezeného zdroje, které opět spojuje vanciánku s fikcí, a dostatečnou kompatibilitu s ODnD na to, aby se dalo hrát přímo podle klasických OSR modulů. Neobsahuje náhodné nahazování postav (zamýšlel jsem se nad ním, ale bojím se, že na to nemám dost granulární čísla) a magické předměty, které zde hodně získaly na důležitosti a chtělo by to asi předat mou představu, jak na předměty převést efekty jako například class abilities.

    Zbývá to otestovat. Takže... nechcete si někdo zahrát třeba Stonehell?

úterý 16. listopadu 2021

Co bych si rád zahrál: Zlaté květy

Každý máme svou vysněnou west marches kampaň, ne? (Tedy, za předpokladu, že víte, o co jde - jestli ne, tak zde je původní příspěvek). Dokonce s west marchs stylem mám i nějaké zkušenosti z Bifiho ASE '73 kampaně, žel nedokončené - a krom toho samozřejmě spoustu teoretických diskuzí. A vlastně jsem k celému tomu nápadu spíše skeptický, podle mě to to má rozhodně víc potenciálu se rozbít než fungovat. Ale to mi samozřejmě nebrání si vysnít setting, ve kterém to všechno bude perfektně zapadat!

Za Zdí leží šílenství - a kdo by se tam tudíž vydával, než jen a pouze šílenci? Kdysi, před Zkázou, tímhle směrem ležela Citadela, a lidé si zde žili jako v pohádce... Vzpomínky se za uplynulé desetiletí smíchaly s mýty natolik, že jediné, co se ví jistě, je že dnes se tam již žít nedá. Buďme rádi, že se tehdy podařilo zlaté květy zastavit! Jenže Zeď nebude stát věčně. Lidé to nechtějí slyšet, ale tys viděl trhliny na vlastní oči. Copak se dá s tímto vědomím klidně spát? Jít za Zeď je šílenství, ale zavírat oči před tím, že Zeď nevydrží, přece také! A na téhle straně Zdi už vědomosti o tom, jak ji opravit, najít nelze.

Vydal ses se proto do Brány - nejzápadnějšího města světa lidí. Dále leží jen ruiny a strašidelné příběhy o věcech, které v nich přebývají. Temné svíce prý před zkázou chrání, a člověk nezačne zlátnout ihned... třeba tady opravdu je šance v pustinách najít záchranu. A nebo ti vážně jde jen o poklady, které v ruinách čekají na odvážné? Každopádně se zpoza Zdi nikdy nikdo nevrátil sám - modli se tedy, aby se našel někdo stejně zoufalý.

Takže: Stalker/Dark Souls. Hyper Light Drifter. Problém inteligentních protivníků vyřešen. Gigantické ruiny included. mnozí zlatočervení částicoví efektové. Ale pověsti určitě přehánějí, stačí zodpovědný a rozumný přístup a všichni se pravděpodobně všichni vrátí v pořádku. Risk je zvládnutelný. Určitě. Doufám.

Délku výpravu nutně omezují svíce, které fungují jako ochrana před sporami/kletbou/radiací, která za zdí je. Když dojdou, tak to sice není okamžitá konečná, ale postava začne naplňovat tracker nákazy - a ten by nebyl moc dlouhý. Takže hráči se prostě musí vrátit včas. Samozřejmě, to vyžaduje jednu věc - teleporty. Ty se k post-apo magotechnickému settingu hodí, a hodí se i ke hře, protože odhalení a aktivace je jasně definovaný úspěch. Taky bych natvrdo zakázal dělení družiny - za Zdí prostě je potřeba mít někoho, kdo ti hlídá záda. Ne proti nebezpečí zvenčí - ne, kdo zůstane sám, ten prostě zapomene, kým je. Protože to je zkrátka existenciální drama - prostředí má být fantaskní, tajemné, úžasné, ale zároveň vlastně z podstaty neprozkoumatelné, tady bych chtěl vážně zkoumat postavy.


neděle 14. listopadu 2021

One-liner Simple Ruleset

 Motivován kdysi stejně, jako Quentin u Grimoáru, totiž vlastněním spousty různých kostek, které jsem chtěl využít, a návrhem zahrát si akční béčkový film, jsem došel k nejjednoduššímu negenerickému systému, který mě kdy napadl:

Hráči dostanou jednu kostku každé velkosti. Obtížnost hodů je 6 pro úspěch a 4 pro částečný úspěch. Hráči můžou házet jakoukoli kostkou, kterou chtějí, ovšem když jí hodí, tak o ni přijdou. Kostka jde do losovacího pytlíku, odkud se dá získat zpět jedinou cestou: Postava musí utrousit nějaký cheesy one-liner. Není třeba, aby byl dobrý.

(Obtížnost hry se dá regulovat poměrem velikostí kostek.)


Hráli jsme takhle pokus o vykradení Národního muzea (které tehdy bylo v rekonstrukci), a pamatuju si hlavně "už ho zaháčkovali jinde", když ukradli golema stavebním jeřábem, a následný souboj jeřábů s "tohle si z kurzu origami nepamatuju".



sobota 30. října 2021

Kniha kouzel

Nejsem si jistý, na kterém z OSR blogů jsem na nápad s magií založenou na ingrediencích narazil, ale každopádně mi přišel geniální. Elegantně to řeší snad všechny problémy najednou - kouzla jsou resource, který je potřeba používat z rozmyslem, ale není to podivná, neintuitivní a omšelá vancianská magie v mentálních plechovkách. Není také třeba vlastní tracker, protože se využije stávající inventář. A zároveň to znamená, že kouzelník si sebou nemůže táhnout těžké brnění, půl zbrojnice a kompletní horolezeckou výbavu - protože kam by se mu pak vešli mloci? Navíc jsou podivné ingredience záminkou k dobrodružství, a k tomu všemu to prostě má atmosféru.

Napsal jsem to pro můj newschool oldschool hack, kterému jsem stále nevymyslel jméno, ovšem je to vlastně bezsystémové, a určitě to půjde použít v jakékoli fantasy hře, ve které má být magie trochu vzácnější a podivná. Kouzla jsou tedy psána spíš evokativně a je celkem jisté, že si je budete muset "dorulingovat" - ale to je záměr. Zmíním jen pro jistotu, že kouzelník se pořád musí naučit patřičné rituály a zaříkávání, nestačí jen začít míchat nechutnosti dohromady. Kouzlené grimoáry jsou stále pro správného učence ten největší poklad.

Cesta zrcadlem     - Slzy pravého smutku, rozetřené po dostatečně velkém zrcadle. Zrcadlový svět je ale zvláštní a nebezpečný, připrav se dobře.

Chyť blesk     - Větev viselce dokáže v bouři lapit blesk s celou jeho zničující silou. Jen opatrně při manipulaci.

Dýchání pod vodou     - Pulci. Hodně pulců, jestli má dýchání pod vodou chvíli vydržet. A ne, nestačí je olíznout, opravdu je musíš spolknout.
Homonkulus     - Stříbrný nůž je nutným nástrojem, potřebnou ingrediencí je však ve skutečnosti kus tvého vlastního masa. Homonkulus mlčí a poslouchá tě na slovo. Nezradí tě - ne víc, než by ses mohl zradit sám.
Hydromancie     - Vlož si do úst jazyk utopence a zkus vodě rozkázat. Dej si však pozor, dokáže být zpupná.
Imitace     - Potřebuješ vosk včel, které nepřežily zimu, jen ten se nebude rituálu bránit. A pak, samozřejmě, kus toho, koho chceš napodobit. Stačí i nehet nebo vlas - proto je všichni kouzelníci pálí. Nečekej, že získáš něco víc než jen prázdnou schránku, ale rozdíl nepozná ani matka imitovaného. Kletba  - Stačí i pařát slepice, ovšem pořádná kletba potřebuje pořádný dráp, který trhal a zabíjel.

Léčení - U léčení bylinami je důležité vědět, kde je hranice mezi lékem a jedem. Nikdo nezná byliny celého světa, ale třeba potkáš někoho, kdo ti ukáže, které květy se v jeho kraji oplatí trhat a které zabíjí.

Jestli však na sbírání býlí nemáš čas, je zde přímočařejší metoda. Vem mloka, udělej mu stejné zranění, jako se snažíš léčit, sedmkrát mu slib, že jej nezabiješ, a pak jej nech vykrvácet do úst léčeného. Nevolnost a vyrážka jsou běžné vedlejší účinky, ale zranění se zacelí. Při správném zaříkání dokonce i ztracené končetiny dorostou - jen dej pozor, abys včas přestal a skončil u správného počtu.

Mluv s mrtvými     - Černé svíce, připravené za novu vdovami mlčky a pomalu, umožňují překonat šerý závoj smrti a vytáhnout zbytek duše na doslech. Nezdá se že by se jim to však líbilo, a ne vždy přijdou samy.

Mluv se zvířetem     - Kůstky, ty staré, bledé, vyřezávané a lámané, a ty nové, plné morku, vyvařené a pojídané. Jen abys nezapomněl, čím jsi.

Nahlédnutí do minulosti - Pomněnky se dají sehnat snadno, stačí mít trpělivost jich nasbírat dost. Pak však musíš ještě sesbírat odhodlání vzpomínat, protože málokdo zvládne vidět jen to, co v minulosti hledá, a ne také to, co by radši zapomenul.

Nech zmizet    - Ne, ten holub to nepřežije. Jeho krev je nutná. A jestli chceš nechat zmizet něco většího než malé cetky, tak to bude spousta krve. Navíc si to dobře rozmysli - protože kam věci zmizí nevíme.

Nekromancie    - Nechci vědět, k čemu bys takovou příšernost chtěl znát, a už vůbec nechci vědět, kde seženeš potřebný popel nevinného. Věz ale, že budeš muset zvolit hodně zlovolné výhružky, aby tě nemrtví přes svou nenávist poslouchali.

Neviděné světlo     - Svíci musíš vyrobit z ruky vraha. Kdo se při zapálení dívá do plamene, uvidí její světlo dále, pro ostatní však stíny spíše prohlubuje. Její světlo však dovede být zlomyslné!

Neviditelnost    - Rubáš slepce, za noci ukořistěný, poslepu připravený. Co skryje, skryje před zrakem zcela.

Nenápadnost    - Ušij si kápi z křídel nočních můr, a lidé si nedovedou zapamatovat tvoji podobu. Drž se ale na světle! Ve tmě sice také nepoznají tvůj obličej, ale to proto, že příšerný zjev, který spatří, nikdy nezapomenou.

Očarování    - Vepsat měsíčními runami magii do věci je náročný rituál, celou noc od setmění do úsvitu na jedno použití. Kdybys jej prý ale opakoval po dvanáct úplňků, kouzlo předmětu zůstane.

Ochrana před elementy    - Před ohněm ti pomůže čerstvá krev ještěrek, před mrazem ta hadí. Ale dej pozor, ať se jí opravdu potřeš celý, než skočíš do plamenů!

Ochranný znak     - Když solí vysypeš kruh, napíšeš do něj pravé jméno někoho či něčeho, a zakážeš mu vstupovat, musí tě poslechnout.

Pomalý pád    - Odkvetlá pampeliška z hrobu sebevraha tě může zachránit, jen ji přenášej opatrně.

Portál    - Potřebuješ křídu, a potřebuješ si opravdu dobře představovat, kam se chceš dostat, protože je jen jednosměrný a křída sama jím neprojde. O spoustě kouzelníků už nikdy nikdo neslyšel.

Poryv větru    - Orlí brky, připravené zaříkáváním, které vhodíš do větru, dovedou jej zesílit desetinásobně. Kauciffen z Tél prý rozpoutanou vichřicí odfoukl celé loďstvo. Taky dnes kolem Vínového moře již nezbyli žádní orli.

Posednutí    - Není tajemstvím, že je potřeba odvar z durmanu a mandragory. Že jej prvně musí vypít kouzelník, vyzvrátit jej spolu se svým duchem a donutit jej vypít oběť už mnoho lidí neví. Opravdové tajemství však je, jak se pak může vrátit.

Proměna    - Motýlí křídla jsou nezvyklá látka pro šití oděvu, když se však do jednoho zašiješ, můžeš změnit svou podobu dle své libovůle. Alespoň na pár dní - motýlí život je krátký.

Pyromancie    - Obsidián ti dokáže umožnit rozkazovat ohni - já vím, rozpuká a rozřeže tě do krve, ale to k obřadu patří.

Rozkaž neživému    - Bleskem můžeš probudit a donutit k službě i kamení, když by se ti to zlíbilo. Ale nečekej, že na tuto surovost zapomene.

Rozkaž živému    - Krev nevinného, kterou provedeš tenhle kacířský křest, potřebuješ všechnu - pár kapek opravdu nestačí. Dokud krev nezaschne, můžeš rozkazovat, a nikdo se ti nedokáže vzepřít. Nezapomeň ale rozkázat, aby tě nikdy neprozradil, jelikož temnější kouzlo není.

Tma    - Zavři čtyři unce správně připravených oči v nádobě a nech na nich růst plesnivou černotu alespoň týden. Můžeš pak tmu vypustit hutnou a neproniknutelnou, nebo ji rozředit do šera, a vydrží klidně až do klekání, ovšem kolik ti jí vyroste závisí na tom, kolik toho použité oči za života viděly. Šnečí zvládnou překrýt leda obsah truhličky, vlaštovčí klidně celou ves, a lidské...

Věštění    - Věštit se dá různě. Své ti mohou prozradit kostky z kostí, vnitřnosti, křišťálová koule nebo stříbrná mísa za svitu hvězd. Jen jestli jim porozumíš.

Změň velikost    - Svit měsíce lapený v rose je základem tinktury, která umožňuje měnit velikost. Zda zvětšuje či zmenšuje určuje pořadí kroků při přípravě. Změna trvá, dokud měsíc znovu neprojde stejnou fází.

Značka    - Indigem se dá nakreslit značka, kterou pak kdykoli si stejnou nakreslíš na víčka, uvidíš jako jasně žhnoucí světlo, ať už je jakkoli daleko. Jen pozor, ať se jím nenecháš zaslepit.



No a jasná výzva zní: Vymyslíte další? Úprava z 14.11.2021 - na popud Sosáčka jsem si řekl, že vidění ve tmě umožněné očima slepce je slabší kousek. Za prvé duplikuje neviděné světlo, ovšem méně zajímavě, za druhé shánět oči slepce je už prostě trochu moc samoúčelná nechutnost, která nebude ve hře zajímavé. Změnil jsem jej proto za tmu.

Plamen pouště

 Tenhle dvoustránkový dungeon jsem udělal v rámci jamu na RPGFóru - určitě doporučuji kouknout i na ostatní příspěvky.

Za prvé shrnutí: Je to dvoustránkový dungeon zasazený v opuštěné ropné studni uprostřed pouště, hlavním cílem bylo udělat dungeon vertikální a proměnlivý a výsledkem je spleť hořlavého rozpadajícího se lešení. Měl by se dát zasadit do jakékoli fantasy kampaně od starověku po 20. století - je v něm magie, ale spíše toho legendárního či pohádkového typu.

Za druhé, samotný dungeon je ke stažení zde.

Použijte jej, jakkoli uznáte za vhodné - budu rád, když mi pak dáte vědět. Jo a kdybyste tam našli překlep, prosím napište mi, ať to opravím dřív, než to dáme do sborníku.

Pár designérských poznámek, kdyby vás zajímaly:

  • V rámci zadání jsme dostali téma a vylosovali si ingredience - nějakou dobu jsme si hrál s myšlenkou, jestli téma "světlonoš" nepřeložit do řečtiny a nerozpoutat nějaké hrátky s fosforem, ale nakonec jsem to vzal doslova a úkolem hráčů je skrz dungeon pronést světlo. Což poněkud komplikuje zapojení vylosovaných ingrediencí "dřevo", "ruina" a "nafta". Vylosoval jsme si také oltář a paleolitické malby, ale z těch tam popravdě op škrtání zas tolik nezbylo, z oltáře je svaté místo, a z paleolitických maleb zůstal jen oslí můstek k trilobitovi.
  • Mám možná na svou škodu příliš rád "gimmick design", ale na druhou stranu, myslím, že zrovna zde se mi ho povedlo dostat do hry velmi čistě a že to snad z textu pochopí každý - hráči musí dostat hořící plamen přes tři patra hořlavého rozpadlého lešení. Pravděpodobnost, že dungeon bude na konci sezení vypadat stejně jako na začátku, je malá.
  • Největší problém v realizaci jsem s tímhle měl u mapy - neuvědomil jsem si dopředu, jak těžké bude namalovat spletité třípatrové lešení tak, aby se v něm šlo orientovat. Prvně jsme myslel, že to udělám isometrické, ale, uffff... Ve výsledku to samozřejmě znamená, že není tak spletité, jak jsem si původně představoval - už se mi tam vůbec nevlezly zaplavitelné pískovcové jeskyně, například. Ale pořád doufám,že je to nad nějakou kritickou hranicí, kdy to už je zajímavé, a že se mi povedlo dostat do dvou obrázků tři patra.
  • Musel jsem tam zavést trochu crunche v podobě stability - nakonec jsem to snad zvládl zkomprimovat do velmi krátkého vysvětlení, ale pořád to bohužel zahrnuje při hře tracking, u kterého je mi jasné, že ho občas někdo zapomene. Jenže nechtěl jsem tam dávat jen čistou pravděpodobnost, že to spadne, protože mi přijde, že to nedává možnost hráčům s tím nějak zajímavě plánovat. Takhle je to resource, se kterým musí hospodařit, bez toho by to byl "hod na smrt". (Což mi připomíná detail, který jsem do textu ještě vměstnat chtěl, ale nakonec musím spoléhat na gamemastery - ono se samozřejmě dá spadnout do jezírka a přežít to. Doufám, že to ta mapa zvládá komunikovat sama.)
  • Nemám tam žádné tajné dveře a podobné srandy - to je samozřejmě u dungeonu vždy velká škoda, ale prostě se nevlezly. Pet trilobit je snad aspoň částečná náplast na tuto bolístku. I když zde je zase kousek, který hážu na gamemastera - interiéry chatrčí. Tady se bohužel bojím, že to bude často znamenat, že budou zcela prázdné. Na druhou stranu, hru to nerozbije a byly důležitější věci, které jsem tam chtěl. Co se dá dělat.
  • Taky uvažuju, jestli jsem otrokářů neměl dát víc - ale zase, nemají být překážka, ne neřešitelný problém. A v momentě, kdy si hráči řeknou, že spolupracovat s otrokáři je super, se to asi celé rozbije - bude chybět hrozba při šplhání se svíčkou. Ale... hele upřímně, kdo chce hrát za otrokáře, pro toho hry dělat nechci. Snad ho aspoň zapálí nemrtváci.
  • Co se estetiky týče, trochu mě mrzí, že se mi tam nevlezly žádné obrázky velbloudů, a všeobecně to možná je trochu moc strohé. Ta lokalita je ale v mé představě hodně bohatá na zajímavé detaily - snad si všichni s klíčovými slovy jako vrtné věže, vodní kolesa, zdobené altány a škorpioni dokážou dokreslit dostatečnou texturu sami.
  • Jo a použitelnost - myslím, že je bohužel nutné, aby si gamemaster před hrou udělal výpisky. Bohužel je to tak namačkané, že se mi tam příliš "ease-of-use" fičur nevešlo. Snad se mi to povedlo aspoň zvýraznit tak, aby se v tom dalo rychle najít důležité věci.

log: Barrowmaze, 5. sezení

Pátá výprava, 24. dubna Zlaté regálie, těžce vydobyté na děsivé mumii při minulé výpravě, udělaly z našich družníků skutečné boháče – tedy...